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<아바타> 토론주제 백분토론 대본




<아바타>, 영화의 미래인가?
◎ 권재홍 / 진행  :
   백분토론 함께 하실 여섯 분
의 출연자 여러분들 소개해드리겠습니다. 먼저 조희문 영화진흥위
원회 위원장 나오셨습니다. 맞은편에 영화제작가협회 부회장이시
고 이준동 나우필름 대표 나오셨습니다. 영화평론가 심영섭 교수
나오셨습니다. 오랜만이네요. 진중권 문화평론가 나오셨습니다.
3D전문업체 2I디지털의 옥임식 이사 나오셨습니다. 마지막으로 정
지훈 우리들생명과학기술연구소 소장 나오셨습니다. 또 15기 시민
논객 여러분들, 방청객 여러분들 함께 해주고 계십니다. 자, 그럼
본격적으로 토론 들어가죠. 작년 12월 17일이죠. <아바타>가 전
세계에 동시 개봉한 이래 단 6주 만에 타이타닉이 세웠던 최고 흥
행기록을 갈아치웠습니다. 이런 분위기라면 흥행몰이가 어디까지
갈지 예측하기 힘들 정도인데요. 당연히 이 영화를 만든 미국 헐리
웃, 지금 축제분위기에 들떠 있습니다. 그럼 먼저 헐리웃의 표정
을 잠깐 살펴보고 토론 이어가겠습니다. 로스앤젤리스에서 윤도
한 특파원이 소식을 보내 왔습니다.
   제임스 캐머런 감독의 영화 <
아바타>가 현지 시각 지난 월요일 약 18억 5천 9백만 달러, 우리
돈 2,153억 원의 흥행수입을 올려 사상 최고 기록을 달성했습니
다. 자신이 만들었던 <타이타닉>의 수익 18억 4천 3백만 달러를
넘어선 겁니다.
◎ 폴 더가베리디언 / 할리웃 닷컴  :
   <아바타>는 개봉 39일만에 타
이타닉 기록을 깼습니다. 수입도 20억 달러를 바라보고 있습니다.
   <아바타>가 미국의 패권주의
를 비판하고 친환경주의를 메시지로 담았다며 미국 내 보수주의자
와 공화당 지지자들로부터 비난을 받고 있지만 미국에서의 흥행가
도에도 아무 이상이 없습니다.
◎ 윤도한 / LA특파원  :
   탄탄한 구성을 갖추고 있긴 하
지만 사랑을 위해 목숨을 거는 별로 새로울 것 없는 전형적인 할리
우드 방식의 스토리 전개임에도 불구하고 <아바타>가 이처럼 큰
성공을 거둔 이유는 3D, 즉 3차원 입체영화라는 데 대부분 의견이
일치합니다.
◎ 조지 루이스 / NBC 뉴스기자  :
   많은 사람들이 높은 가격을 지
불하며 3D로 감상하고 있습니다. 할리웃의 극장들이 입장권 가격
에다 3달러를 추가로 더 받습니다.
   <아바타>의 성공은 여러 분야
에서 변화를 몰고 오고 있습니다. 3D 영화제작이 속속 발표되고 있
고 초대형 입체영화 상영업체인 아이맥스가 다시 부활하는가 하
면 내리막길을 걷던 극장산업도 불법복제가 불가능해지면서 재기
가능성을 엿보게 됐습니다. 그러나 앞으로 가장 큰 변화는 안방에
서 일어날 것으로 보입니다. 이달 초 미국라스베이거스에서 열린
세계 최대 전자제품박람회, CES에서 가장 큰 주목을 받은 건 3D
텔레비전 수상기였습니다.
◎ 몰리 우드 / CNET 닷컴 편집인  :
   3D TV, 3D프로젝터, 블루레
이, 3D 안경 등 가장 두드러진 화두는 단연 3D였습니다. 3D로 향하
고 있는 추세와 함께 3D 안경도 일반화 되고 있습니다.
   미국 케이블TV 스포츠채널
ESPN은 오는 6월 남아공 월드컵 가운데 최대 25경기를 3D로 중계
하기로 했습니다. 이 뿐만 아니라 유력 프로그램 제작 업체들은 올
해부터 3D 프로그램을 TV를 통해 방송한다는 계획을 세웠습니다.
이에 따라 앞으로 3년 후에는 미국의 전체 TV 가운데 3D TV가 1/4
를 차지 할 것이라는 전망도 나오는 등 앞으로 몇 년 안에 3D가 안
방을 점령할 것이란 관측이 우세합니다. 지금까지 로스엔젤리스에
서 전해드렸습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   지금 보신 것처럼 <아바타>
는 헐리웃에 백마를 탄 기사처럼 등장을 했습니다. 영화 흥행수익
은 물론이고 관련 산업까지 들썩거린다는 특파원의 보도였는데
요. 자, 무엇이 이렇게 <아바타>를 돌풍의 주역으로 만들었을까.
먼저 <아바타> 흥행 비결부터 얘기 나눠보겠습니다. 오늘 다양한
전문가들 나와 주셨는데요. 먼저 조 위원장님 영화 보셨죠? 
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   예,
◎ 권재홍 / 진행  :
   3D로 보셨습니까?
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   예,
◎ 권재홍 / 진행  :
   <아바타>의 힘, 매력, 위력 어
떻게 보세요? 
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   기본적으로 영화를 열심히 잘
만들었다고 하는 데 있다고 봅니다. 그리고 그것이 3D로 연결되면
서 충격이나 화제성을 높이지 않았는가 생각되는데요. 그 영화는
3D가 아니더라도 2D로도 상당히 볼만한 영화, 2D로 했다고 하더라
도 화제가 충분히 될 만한 정도의 영화가 아니였는가 생각하는데
요. 그것은 3D로 전환되고 또 3D가 과거에 봤던 기술 수준과는 현
격하게 구분될 정도로 뛰어난 질감을 주게 됨으로 인해서 관객들
에게 영화를 보는 새로운 경험을 주지 않았는가, 그리고 또 관객들
이 영화를 볼 때 중요한 선택하는 기준 중에 하나가 여러 사람이
많은 사람이 본 것을 나도 봤다 라고 하는 어떤 집단적인 축제의
어떤 감성이랄까, 이런 것들이 겹쳐지면서 아주 전 세계 화제작이
됐고 오늘 제목은 ‘<아바타>가 영화의 미래인가’ 라고 했습니다만
영화 현재로 다가오고 있는 이런 상황이라고 보고 있습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그러니까  3D의 뛰어난 기술
또 2D를 봐도 탄탄한 구성이 돋보였다, 그런 말씀이신데, 이준동
대표께서는 지금 영화제작을 하고 계신데요. 영화제작자로서 너
무 잘 나가는 영화 보게 되면 착잡하실 것 같아요. 어떻습니까?
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   제가 오늘 여기 토론에 나와
도 되나 하는 착잡한 심정을 갖고 여기 나왔습니다. 두 가지 측면
인데 한 가지는 영화자체 때문이기도 하고 또 하나는 영화를 둘러
싼 환경 때문이기도 합니다. 지금 <아바타>가 몰고 오는 돌풍 같
은 것들이 제작자 입장에서 볼 때 상당히 부럽기도 하지만 또 한
편 안타깝기도 합니다. 왜 그러냐하면 3D라는 자체 기술력이나 또
는 <아바타>가 가지는 이야기나 이런 것들은 사실 별로 새삼스러
울 건 없습니다. 우리가 아시다시피 3D라는 것은 50년대부터 영화
쪽에 도입되기 시작한 거고 또 <아바타>가 갖고 있는 이야기 자체
가 놀랄만한 새로운 이야기도 아니고 그럼에도 불구하고 관객들
이 이렇게 환호하는 방식들을 왜 우리는 못 가는가 라는 지점에
좀 안타까운 게 있고 또 그걸 왜 못 가는가 하는 부분은 결국은 헐
리웃이 채택하고 있는 영화전략, 다른 나라와 압도적으로 다른 압
도적인 물량공세, 이런 부분들은 사실 우리가 어떻게 해볼 수 없
는 부분이기 때문에 두 가지 측면에서 안타까운 마음을 갖고 여기
왔고 같이 여러 전문가 분들하고 의견을 나눠보면서 좋은 답을 찾
길 원합니다. 이 자리에서.
◎ 권재홍 / 진행  :
   심 교수님께서는 어떻습니까?
지금 <아바타>가 전 세계 기록 갈아치우는 건 엊그제 일이고요.
국내 관객 1천만 돌파했다, 즉 국내 관객 1천만 돌파라는 건 여러
가지 의미가 있을 것 같습니다. 외화로서 무엇이 그렇게 국내 관객
들의 영화관으로 유인했을까요? 
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   관객들한테는 미래영화를 본
것이죠. 어떻게 보면. 그러니까 시각적으로 확연히 차별화가 되는
것이에요. 저는 2D도 보고 아이맥스 3D도 봤는데 두 개 차이가 굉
장히 사실은 현격합니다. 어찌 보면 예전에는 예를 들어 딥포커스
라는 그런 장면이 있다 라고 하면 평면으로 본 것이거든요. 그런
데 3D는 정말 이 딥이라는 깊이감을 갖다 실제로 느끼게 해줍니
다. 한마디로 관객들한테는 영화관람의 경천동지할만한 새로운 패
러다임의 변환이라고 볼 수 있고요. 물론 예전에도 3D영화가 1950
년대 있었죠. 그러나 그때 3D영화는 유치한 영화, 혹은 애니메이
션, 이런 식의 패러다임에 갇혀 있었거든요. 그것을 실사영화랑 병
합을 함으로써 마치 2D영화가 느끼는 아날로그적인 감수성을 그러
나 또 거기에다가 3D영화가 갖고 있는 시각적 차별화와 결합시켰
기 때문에 관객들이 환호한다고 볼 수 가 있겠죠.
◎ 권재홍 / 진행  :
    하여튼 대단한 영화다, 그런
말씀이신데 또 일각에서는 이렇게 좀 칭찬보다는 좀 우려의 시각,
그리고 비판의 시각도 있는 것 같습니다. 이게 <아바타>가 창조적
인 예술품이라기보다는 혁신적인 발명품이 아니겠느냐, 일시적인
기술의 발현이다, 그렇게 혹평하는 평론가도 있는데요. 진중권씨
어떻게 보십니까?
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   저는 거기에 동의하진 않습니
다. 단지 기술의 시현이다 라고 한다면 3D는 그 전에도 있었어요.
3D는 그전에 있었거든요. 그런데 이렇게 나간다 라는 것은 기술이
갖고 있는 미학성이라는 게 있고 기술을 잘 살려야 되는 측면들이
있거든요. 그걸 캐머런 감독이 제대로 했다는 생각이 듭니다. 아바
타가 이렇게 인기를 끄는 건 좀 전에 말씀하신 것처럼 퓨쳐시네마
거든요. 미래의 시네마고 시네마의 미래고 소위 시네마 애프터 시
네마죠. 왜냐하면 실사가 지금 40~20% 밖에 안  되고 60~75%가
CG거든요. 그러니까 만화와 원래는 카메라 앞에 피사체를 찍는
게 영화였는데 이제는 피사체가 없는 게 더 주요한 게 되고 그러니
까 이게 시네마 애프터 시네마에 대한 기대가 있었습니다. 이것이
이번에 충족시켜준 거구요. 그 다음에 3D라는 것이 이것도 역시 미
래형 디스플레이거든요. 이제까지 2D였는데 물론 그전에도 50년
대 잠깐 있었고 또 80년대도 잠깐 있었다가 디지털화 되니까 차원
이 완전히 달라진 거잖아요. 완전히 달라지면서 정말 시각적으로
확신을 주는 그런 영상을 그 정도로 올라왔고 두 개가 결합된 거구
요. 또 다른 한편으로는 이제 저는 그 측면을 지적하고 싶은데 이
게 보면 영화와 게임이 결합이 돼 있습니다. 사실은. 사실 어떤 네
티즌들은 딱 보고 거대한 게임을 보고 나온 듯 했다, 이런 느낌을
갖거든요. 그러니까 이게 게임의 문법뿐 아니라 캐릭터에서의 게
임적인 성격 같은 것들이 강하게 있습니다. 그래서 심지어는 그런
일도 있잖아요. 보고 나 가지고 우울증에 빠진 사람, 이게 왜냐하
면 강력한 몰입에 있다가 게임하고 나오는 때 그 느낌이거든요. 그
러니까 이런 취향들이 결합돼가지고 그걸 통째로 한꺼번에 한 영
화로 보여주니까 당연히 사람들이 환호할 수밖에 없는 것이죠.
◎ 권재홍 / 진행  :
   지금 3D의 기술에 대한 감탄,
그런 건 우리가 안 할 수 없겠는데요. 기술적인 요인은 잠시 뒤에
하기로 하고 우리 옥 이사께서는 3D관련 업체에 지금 일하고 계신
거죠? 
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   네.
◎ 권재홍 / 진행  :
   구체적으로 어떤 일을 하시는
겁니까?
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   산업적으로 3D가 왔기 때문에
오게 된 계기는 디지털이 모든 콘텐츠 제작 공정에 디지털화되었
기 때문에 3D가 가능하고 이 3D를 얼마나 기존에 콘텐츠를 제작하
셨던 분들이 빨리 적응을 할 수 있는가 적응할 수 있도록 도와주
는 역할을 하는 거죠.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그럼 3D 관련 기술 쪽에 종사
하시면서 이 영화를 본 느낌은 어떤 겁니까?
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   저는 입체를 보는 엔터테인먼
트적인 요소보다는 연출자가 하나의 사실적인 표현을 하기 위한
도구로서 입체라는 수단을 도구를 사용했던 부분들을 높이 평가하
고 싶고요. 이제는 뭐 입체감이 더 많이 덜 주고에서 입체감을 느
낀다가 아니라 좀더 연출자가 사실적인 표현을 하고 싶은 도구로
서 마치 흑백보다 칼라가 더 자세히 표현할 수 있고 얘기를 더 편
하게 할 수 있고 더 자세하게 할 수 있다 라는 도구로서 아주 잘 사
용됐던 게 <아바타>라서 관객들이 입체영화를 본다 라는 부분들
보다 말씀하셨듯이 게임에 빠진 흥분이나 이런 부분들이 좀 더 자
연스러웠던 것 같은 부분들이 제가 본 관점입니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   기술적인 완성도는 뛰어나다
는 그런 말씀이시네요.
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   예, 기술적인 완성도가 이제
감독 출신이 VFX쪽에 계셨기 때문에 그런 어떤 기술의 한계점과
어디까지 할 수 있는가를 충분히 알고 아주 전략적으로 만들어진
콘텐츠가 아닌가, 그렇게 보고 있습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   정 소장님은 지금 생명공학 쪽
에 계시면서 의공학을 하시는 거죠? 
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   그렇습니다. 저는 의과대학을
나왔으니까 의사자격증은 있는데요. 지금 미국 가가지고 의공학
전공을 했는데 빛을 전공했어요. 빛을 전공해서 우리 쉽게 말하자
면 눈으로 보는 게 어떻게 보여지는가 실제로 착각이거든요. 우리
가 어떻게 느끼느냐가 중요한 거고 그런 측면에서 봤을 때 이 아바
타도 안경 쓰고 보시잖아요. 안경이 딴 게 아니라 양쪽에서 들어오
는 신호를 갖다가 우리 양쪽 눈에 다르게 맺히게 다음에 그게 합성
됐을 때 3차원으로 그냥 뇌에서 느끼게 해주는 거거든요. 나온 지
가 말씀하신 것처럼 이론 자체가 수십 년 된 이론인데 어떻게 보
면 굉장히 이번에 수십 년 만에 이게 상용화 쪽으로 가는 그런 계
기가 된 것 같습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   안경을 하나 가지고 나왔거든
요. 이렇게 쓰고 영화를 보지 않습니까? 그런데 저 같은 경우에는
안경을 쓰고 봤는데 입체감을 못 느끼겠어요.
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   시력차가 많이 나시면
◎ 권재홍 / 진행  :
   사람마다 그런 차이가 있는 겁
니까?
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   예, 그럼요. 왜냐하면 이게 기
본적으로 제작할 때부터 양쪽 시력이 똑같다고 생각하고 제작하거
든요. 그래서 아마 안경 벗고 보신 분들은 금방 느끼실 거예요. 마
치 2개가 따로 따로 보이는 것처럼 그렇게 느껴지실 텐데 안경을
썼을 때 제작 자체가 양쪽이 똑같다고 생각해서 제작했으니까 지
금 뭐 시력 차이가 나시면 나중에 맞춤형 안경 같은 걸 갖다 쓰고
가셔 보시면 보실 수 있을 텐데 지금 현 상황에서는 아마 입체감
못 느끼실 거예요.
◎ 권재홍 / 진행  :
   저 같은 경우는 괜히 비싼 돈
주고 3D 볼 필요가 없는 거네요? 
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   지금 현 상황에서는 그렇습니
다. 전용 안경 안 쓰시면.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그런데 3D영화를 보고 나오신
관객들 얘기 들어보면 어떤 분들은 울렁거린다는 말도 하고 머리
가 아프다, 이렇게 표현하거든요. 그런 건 신체공학적으로 왜 그
런 겁니까?
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   지금 말씀드린 대로 양쪽이 똑
같이 잘 맞는 사람들은 자연스럽게 우리가 느끼거든요. 3D를. 그런
데 안 맞는 분들 같은 경우에 아예 진행자 분 같이 아예 못 느끼시
는 분은 나은데 보이긴 보이는데 굉장히 겹쳐 보이면 우리가 울렁
울렁 거린다는 게 멀미하고 똑같아가지고 눈에 보이는 게 잘못 흔
들리거나 그래도 멀미가 나거든요. 그것처럼 잘못된 이상한 신호
가 자꾸 눈으로 들어오니까 그런 부분들이 영향을 미치게 되죠.
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   그 점과 관련해가지고 두 가
지 문제가 있는 것 같습니다. 사실은 저는 미디어아트 쪽에서 많
이 했거든요. 이걸. 그런데 한 10분 쓰고 있으면 뭐랄까, 멀미가 납
니다. 이번에 3시간을 봤는데 멀미가 안 나더라고요. 거기는 두 가
지 문제가 있는 것 같아요. 하나는 기술적 완성도가 있습니다. 어
떤 식으로든 멀미가 안 나게끔 장편 영화 2, 3시간 영화 분량을 봐
도 멀미가 안 나게끔 만드는 기술적 혁신이 어떤 부분에서 분명히
있었고요. 두 번째는 미학적인 문제 같아요. 쉽게 말하면 3D로 만
들었으면 3D를 최대한 보여주려고 애를 쓰고 영화 자체를 기술시
험 비슷하게 만들어버렸는데 캐머런 감독은 그걸 피했습니다. 솔
직히 말하면 제가 영화를 보면서 3D가 가장 잘 3D효과가 가장 잘
살아난 부분이 어딘가 하면 자막이었다, 자막이 탁 들어온 이런 느
낌이 들고 보통 시점샷이라고 그러나요. 롤러코스터효과 나오고
그 다음에 깊이 변화 주면서 3D를 느끼게 해주면 이럼으로써 멀미
가 생기는 거거든요. 그런데 그런 것들을 다 피하고 철저하게 3D효
과를 서사에 종속시켰습니다. 필요한 부분만 하고 자제를 했기 때
문에 아마 그것도 뭐랄까, 그걸 보면서 참을 수 있게끔 멀미를 참
을 수 있게끔 해준 요인이 아니었나 이런 생각이 들어요.
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   기존 영화들이 팝업뮤비라고
하죠. 아주 공격적으로 튀어나온 듯한 느낌이 있어요. 아니면 눈
이 하늘에서 떨어진다든가 이래서 마치 3D는 3D로 그 다음에 2D적
인 캐릭터나 스토리는 따로 따로 가는 이런 문제점도 있고요. 그
다음에 우리 진중권 선생님이 더 잘 아시겠지만 언캐니밸리 효과
라고 그래 가지고 너무 디지털이 매끄럽고 그 다음에 사람하고 비
슷하니까 오히려 유령처럼 느껴져요. 실제로 최근에 어떤 3D영화
는 유령이 등장하기도하거든요. 이런 식의 문제점, 그 다음에 아
까 말했던 시각적 필요도가 높은 것, 이런 것들을 다 어떻게 보면
보완했다고 볼 수가 있는 것이죠.
◎ 권재홍 / 진행  :
   여태껏 나온 3D 중에서는 결정
체다, 그렇게 표현할 수가 있겠네요. 이번 <아바타>가. 지금 여러
전문가 분들이 영화를 본 느낌 말씀해주셨는데 지금 방청석에는
시민논객들 많이 나와 계신데 아마 이 영화를 보고 어떤 걸 느꼈을
까도 궁금하기도 합니다. 의견 들어보고 싶은데 어느 분이 말씀하
실까요? 
◎ 시민논객 / 김수진 (대학생)  :
    저도 표를 굉장히 어렵게 구
해서 3D로 엉화를 봤는데요. 저도 재미있게는 봤는데 사실 너무 기
대를 많이 해서 그런지 그냥 조금 실망을 했습니다. 오, 신기하다,
이렇게 보고 있는데 어느 새 영화가 끝나더라고요. 저는 영화를
볼 때 내용이 굉장히 중요하다고 생각하는데 제가 전문가는 아니
지만 <아바타>의 스토리 구조가 약간은 단순하지 않았나, 그런 생
각을 했습니다. 그런데도 불구하고 이렇게 외화로는 사상 처음으
로 1천만 관객을 돌파한 이유에는 물론 재미도 있지만 사람들이 새
롭게 접하는 것을 한 번쯤 봐야 되지 않나, 그리고 좀 신기하다 라
는 생각을 많이 해서 본 것 같은데요. 이와 관련해서 이제 정부에
서는 3D산업 발전방안도 내놓겠다고 하고 있고 관련된 기술자도
양산하겠다, 이런 이야기를 하고 있는데 저는 개인적으로 조금 걱
정이 됐습니다. 제가 이쪽에 종사하는 사람은 아니고 그냥 학생이
지만 영화에서 콘텐츠가 굉장히 중요하고 그리고 사실 전에 보면
3D라는 것도 결국은 기술이기 때문에 이게 보편화가 되고 나면 결
국은 콘텐츠 싸움이라고 생각하거든요. 예를 들어서 우리나라
MP3산업이 굉장히 기술력을 바탕으로 세계시장에서 호응을 얻었
던 걸로 알고 있는데 애플사의 아이튠즈나 이런 콘텐츠 싸움에서
조금 밀리면서 뒤쳐진 면이 있는 것 같고 사실 요새 스마트폰 같
은 경우에도 앱스토어라든가 이런 콘텐츠에서 조금 밀리는 부분
이 있는 것 같아요. 기술이나 성능에서는 뛰어나지만. 그렇기 때문
에 이제 오히려 이렇게 3D가 주목 받고 있는 상황에서 정부나 민간
에서 더욱더 콘텐츠, 문학, 철학, 사학이라든가 이런 분야에 투자
를 해야 되는 게 아닌가 그래야 한국영화 산업에 미래가 있는 게
아닐까,
◎ 권재홍 / 진행  :
   대안까지 제시해주셨는데요.
영화 본 느낌만 좀 부탁드릴게요. 스토리 전개 과정에 좀 실망했
다, 그런 의견이고 또 다른 분 계신가요? 
◎ 시민논객 / 정정애 (취업준비생)  :
   진중권 교수님께 질문 드리겠
습니다. 저는 <아바타>를 디지털 3D로 정말 재미있게 봤는데요.
아무래도 3D 입체영상이다 보니까 행성 배경도 더욱 몽환적으로
느껴졌고 전투 장면도 더욱 스펙터클하게 더욱 생동감 있게 다가
와서 정말 좋았습니다. 그런데 교수님께서는 한 라디오 방송 인터
뷰에서 3D영화가 지금 처음이니까 많이들 보는 거지 곧 식상해지
지 않겠느냐는 말씀하셨는데요. 제 생각은 좀 다릅니다. 많은 사람
들이 <아바타>를 보는 이유가 3D 입체영상에서만 느낄 수 있는 영
상미 때문이라고 생각하기 때문인데요. 그래서 2D를 보는 사람들
이 다시 한번 3D를 보고 그리고 또 한번 아이맥스로 보는 겁니다.
1만 3천 원, 1만 6천 원이라는 거금을 들여서라도요. 그렇다면 이
처럼 3D입체영상에 만족하는 관객들이 많다면 3D영화가 앞으로
식상해지는 게 아니라 하나의 대세로 자리 잡지 않겠습니까?
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   서로 충돌하는 거라고 생각을
하지 않습니다. 3D 디스플레이는 앞으로 갈 수밖에 없어요. 왜냐하
면 몰입을 강화할 수밖에 없기 때문에 전략 자체가. 하지만 지금처
럼 <아바타> 보러오듯이 인구의 1천만 넘는 사람이 보면 이건 국
가기관에서 강제동원 없이 불가능한 이런 식의 것은 사라질 거라
는 거죠. 일상화 될 것이기 때문에. 그래서 그런 효과는 기대하지
못하고 그렇게 되면 결국 아까도 얘기한 것처럼 콘텐츠 싸움이 되
지 않겠는가, 미학의 싸움이 되지 않겠는가 생각이 들고 3D 때문
은 아닙니다. 아까도 말했듯이 예컨대 3D에 맞는 세계를 창조한 거
거든요. 판도라 행성에 플로라와 파우나, 쉽게 말하면 식물세계와
동물세계의 판타지들 있잖아요. 그런 것들도 미디어아트에서 했
던 수많은 인공생명아트라든지 virtual creature 실험이라든지 이
런 걸 토대로 해가지고 탄탄하게 올라온 상상력이라는 거죠. 그래
서 그런 걸 봐야지 그냥 오로지 기술 하나, 하드웨어, 무슨 3D 카메
라 하나 개발하게 되면 그걸로 모든 게 되는 것이냐, 그건 좀 아닌
것 같아요. 저도 서로 대비되는 얘기는 아닌 것 같아요. 지금 처음
이니까. 지금 처음이니까 이렇게 많이 모여 보는 건데 물론 이것
이 대세가 된다 하더라도 그때쯤 되게 되면 사람들은 오로지 최초
효과라는 이런 것 때문에 영화를 보러오는 게 아니라 내부에서 훨
씬 더 깐깐하게 콘텐츠, 내러티브, 메시지 이런 걸 따지게 될 거
다, 이런 얘깁니다.
◎ 시민논객 / 정정애 (취업준비생)  :
   그런데 제가 말씀드린 그 대세
는 관객들이 물론 많이 드는 것도 대세긴 하지만 영화산업 전반적
으로도 앞으로 3D영화가 상업성이 있으니까 좀 더 많이 만들고 여
기에 좀 더 투자를 많이 하게 된다는 그런 의미도 있거든요.
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   현재 예측을 단정하긴 어렵습
니다. 그러니까 현재 추세는 대단히 충격적으로 다가오긴 하는데
이것이 관객들이 계속 관심을 가질 수 있는 것인지 콘텐츠가 관객
들을 유인할 수 있을지 이런 부분들에 대한 판단이나 평가가 아직
은 좀 유보적인 상황입니다. 지금 현상이 닥치긴 하니까 우리가 주
목은 하는데 이것이 얼마나 안정적으로 계속될 것인지 라고 하는
부분은 변수가 굉장히 많습니다. 그러니까 우선 콘텐츠 간에 변별
력의 문제도 있고 사람들이 과연 입체를 호기심 차원이 아니라 안
정적으로 지속적으로 볼 수 있는 환경이 계속될 수 있느냐 이런 부
분들, 그 다음에 지금은 또 콘텐츠의 싸움이기도 하지만 기기라 생
산하는 업체들의 싸움이기도 합니다. 그러니까 장비를 교체하고
바꿔나가게 되는 것에서 생기는 새로운 시장의 문제도 있고 그렇
기 때문에 이건 관객과 콘텐츠 생산자와 기기 생산자들 간에 아주
치열한 어떤 싸움의 과정이라고 볼 수 있습니다. 그래서 어떤 형태
로 안정이 될 것인지는 조금 더 지켜봐야 될 부분입니다. 그래서
정책적인 측면에서 보면 지금 같은 상황이 참 곤혹스럽다 라고 하
는 게 현실로 닥치고 있는 부분이기 때문에 대응은 하지 않을 수
없고 그러나 이것이 전부라고 해서 여기에만 또 올인을 했을 경우
에 다른 변수가 생겼을 때 그걸 어떻게 할 것이냐라든지 또 3D가
말하자면 수명이 길지 않고 뭔가 다른 것으로 대체해야 할 때 그것
은 또 무엇이 될 것인가 라는 문제가 또 닥칠 수가 있습니다. 그렇
기 때문에 일반 관객들 입장에서는 지금 등장하는 이런 콘텐츠가
재미있고 신기하고 볼거리가 있기 때문에 볼 수 있습니다만 그러
나 이것에 대한 정책적인 기업적인 시장적인 대응을 해야 되는 입
장에서는 무시할 수 없고 여기에 아주 전력투구할 수도 없는 이런
아주 양면적인 부분이 섞여 있다고 할 수 있습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   시민논객 질문이 너무 날카로
워가지고, 영화의 완성도를 얘기할 때는 탄탄한 구성도 필요하고
또 배우들의 어떤 연기, 뭐 그 다음에 기술력 다 종합적으로 봐야
되는데 역시 <아바타>를 얘기할 때는 지금 우리가 얘기하고 있지
만 3D를 빼놓을 수 없을 것 같아요. <아바타>라는 건 3D로 상징되
는 건데 그래서 지금 저 같은 경우도 예전에 어릴 때 3D 본 기억이
나거든요. 그때는 안경, 이런 안경이 아니고 파란색 빨간색 그런
셀로판지 같은 걸 끼워서 본 기억이 나는데 그런데 그때도 3D가 있
었는데 왜 갑자기 또 3D가 요즘 와 가지고 <아바타>로 해 가지고
폭발적으로 관심을 끄느냐 이해를 못하겠다, 이러신 분들도 계실
것 같아요. 그래서 우리 옥 이사님이 <아바타>가 가지고 있는 3D
기술, 그리고 우리가 종전에 봤던 3D 이게 어떻게 차이 나는가 설
명해 주세죠.
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   사람의 눈으로 입체를 표현을
개발하고 발견한 건 이미 300년 전에 상영이 되었고 우리나라도
1968년도에 <천하장사 임꺽정> 그 다음에 임권택 감독님 두 번째
작품 <몽녀>가 입체로 제작이 되었습니다. 그런데 입체라는 원리
는 사람의 눈의 시각의 원리로 촬영이 되는 것이기 때문에 사람의
눈은 두 개인데 왜 카메라 하나로 찍는 게 더 이상했던 거지 당연
히 기술이 발달이 되면 사람이 눈으로 보는 그 입체감을 느낄 수
있게끔 표현하는 것들이 기술의 발달로 가는 부분들이라고 생각해
요. 단 이제 그것들이 아날로그 상황에서는 두 대의 카메라를 가지
고 정밀하게 찍어서 안정적인 입체감을 얻기에는 상당히 힘듭니
다. 실제 입체를 보고 울렁거리느냐 울렁거리지 않느냐는 가장 기
본적이면서도 가장 중요한 기술인데 이게 아날로그 상황에서는 정
말로 정밀한 기술이 요구가 되지 않으면 안 되기 때문에 산업화가
안 되었던 거고 우리나라 극장에서 한 스크린당 필름으로 배급하
는 비용이 필름가격, 그 다음에 현상료, 이렇게 해서 약 2백만 원
정도가 소요가 되는데 아이맥스 필름프린트스크린 기준으로는 4천
만 원 정도가 들어요. 뭐 투자비 대비 생산비를 못 뽑으니까 아날
로그에선 산업화가 안 됐는데 디지털에서는 재료비가 들지가 않거
든요. 일단. 그리고 디지털일 때 정밀한 정도, 그리고 실제 이 정도
가 안정적으로 찍히려면 두 대의 카메라에 작동되는 원리가 시계
정밀공학 정도의 정말 정밀한 공학이 들어가야 됩니다. 굉장히 쉽
게 보고 편리하게 보시려면. 그만큼 굉장한 기술이 들어가야 되는
거죠. 그게 <아바타>에는 아까 말씀드렸듯이 모든 공정이 디지털
화되었기 때문에 안정적인 콘텐츠를 얻을 수 있었던 거고 그 전에
영상들은 어느 한곳이 아날로그가 존재했기 때문에 그 정도로 불
안했던 거죠.
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   저도 말씀드릴 게 있을 것 같
은데요. 저 같은 경우 전자신문에 미래칼럼을 쓰고 있는데 거기에
서 이번에 CES 얘기를 안 할 수 없는 것 같아요. 왜냐하면 일종에
스크린간 전쟁의 측면을 가지고 있거든요. 무슨 말이냐 하면 원래
이 영화산업이 발전을 하면서 가장 큰 골칫거리가 불법복제, 특히
뭐 인터넷 발전하면서 다운로드 받아가지고 하는 것 때문에 미국
에서 가장 큰 문제가 됐던 게 실제로 우리가 패밀리스크린이라고
그러는데 TV를. TV에 자꾸 영화는 커뮤니티스크린이라는 표현을
쓰거든요. 영화인은 영화스크린을 잡고 패밀리스크린에 자꾸 뺏기
는 현상이 일어났어요. 그래서 제임슨 캐머런 같은 사람이 지금
이 <아바타>를 하면서 기획을 한 것이 어떻게 하면 패밀리스크린
에 뺏긴 것을 어떻게 하면 다시 커뮤니티스크린으로 데리고 올까,
그것에 대한 굉장한 오랫동안 고민을 갖다 했었는데 그 동안에 또
기술개발이 된 거죠. 그래서 <아바타>의 제작과정을 보면서 사실
은 소니라든지 삼성전자라든지 여러 가전업체들이 많이 움직이기
시작을 했는데 2010년 이번에 CES에 보면 소니 같은 경우에는 조
금 더 빨리 움직였어요. 어떤 쪽으로 움직였느냐 하면 아까 전에
잠깐 나왔습니다만 디스커버리 채널하고 다큐멘터리, 3D를 가장
잘 느낄 수 있는 그런 부분들이거든요. 그런 걸 내년도에 24시간
방송하는 채널을 만들었고 ESPN하고도 소니가 했고 이런 식으로
발 빠르게 움직였고 파나소닉 같은 경우에는 양안으로 찍을 수 있
는 HD급 3D 카메라를 2만 1천 달러 정도에 내놨거든요. 그러니까
가격이 훨씬 떨어지게 되는 겁니다. 이건 TV 쪽에서 다시 커뮤니
티로 뺏긴 걸 다시 TV로 가져오려는 그런 시도거든요. 그런 측면
에서 바라봤을 때 스크린간의 어떤 전쟁적인 측면도 분명히 있다
고 볼 수 있습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   앞으로 미국 헐리웃 영화사에
서도 지금 <아바타>가 워낙 선풍적인 인기를 끄니까 올해도 20편
이상에 영화를 3D로 만들겠다고 그러고 국내 영화사도 지금 몇 개
를 3D로 하고 있지 않습니까? 영화제작자 입장에서 과연 한국에
서 이런 3D 만드는 것이 가능한지, 어떻게 보세요? 
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   실제로 기술적인 부분은 전문
가도 계시지만 그렇게 어렵진 않습니다. 한국에서 제작된 경험이
부족하긴 하지만 물밑에서 여러 전문가들이 준비를 해왔고 또 그
기술 수준 자체가 그렇게 우리가 도저히 못 따라잡을 수준이 아니
기 때문에 노력을 하면 되는 거고 아시다시피 지금 <해운대>를 감
독한 윤제균 감독이 <제7광구> 라는 영화를 3D로 제작하려고 하
고 있고 그다음에 또 <친구>를 감독했던 곽경택 감독도 <아름다
운 우리> 라는 영화를 3D로 지금 제작하려고 하고 있습니다. 그런
영화들이 관객들한테 선보였을 때 한국에서 3D 수준이 어느 정도
되는지 그걸 또 관람할 수 있는 수준이 앞으로 안정적으로 그 3D
가 한국영화 산업 속에서 안착할 수 있을지 그때쯤 되면 판단이
될 겁니다. 그렇지만 그 가능성 자체는 어렵다고 생각하지 않습니
다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   기술적으로요.
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   기술적으로 어렵다고 생각하
지 않습니다. 그리고 보통 2D영화를 만드는 것보다 3D영화를 만드
는 비용이 그렇게 대단히 많이 또 차이나지도 않습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   얼마나 더 듭니까?
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   보통 한 30% 전후로 보면 될
겁니다. 그러니까 예를 들어서 한 50억 정도에 영화가 만들어진다
그러면 15억 정도, 30%인 15억을 보태면 65억 정도 60~65억 정도
만 들이면 3D로 만들 수 있기 때문에 가능성 자체는 뭐 얼마든지
있습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그런데 기술적으로는 문제가
없다고 그러지만 예를 들어서 <아바타>에서 봤던 이모션캡처 같
은 거 실제로 배우가 연기하는 걸 그대로 이미지를 따 가지고 애니
메이션 하는 건데 그런 기술 같은 것도 우리가 할 수 있는 건가
요? 
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   네, 할 수 있고 이미 컴퓨터그
래픽에서 사용됐는데 그런 것 같아요. 미국이라는 이 거대자본이
할 수 있는 건 기성복이 아닌 맞춤옷을 만들 수 있는 그 자본과 능
력이 있다 라는 것과 우리나라는 아직까지 그 정도 투자는 이루어
지지 않았다 라는 그런 부분들인데 이미 그 기술과 컴퓨터그래픽
기술, 이런 기술들은 다 되어있고요. 아까 기술적인 부분들을 좀
더 말씀드리면 그런 부분들을 이제 어떻게 표현을 하고 어떻게 화
면 안에 연출의 흐름에 지장이 없도록 자연스럽게 이끌어내는 그
런 부분들이 조금 더 노력이 되어야 될 것 같고요. 그리고 지금 헐
리웃 기준으로 한 30%정도 국내에는 20%, 30% 정도를 목표로 추
가비용이 3D로 제작됐을 때 좀 더 된다고 생각을 하는데 지금 영화
제작이 될 때 제작과정, 촬영하는 과정과 그 다음 공정이 후반작
업 공정이 있는데 후반작업 공정은 이미 우리나라가 100% 디지털
화가 됐습니다. 이미. 그렇기 때문에 뭔가 새로운 장비를 사고 이
런 것들이 아니라 업그레이드 개념의 부분들이기 때문에 그렇게
많은 투자가 이루어지지 않은 걸로,
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   우리 영화계 쪽에서도 벌써 이
런 앞선 기술에 대한 시도들이 제법 있었습니다. 그게 결과물로 나
오질 못해서 그렇지 아까 사회자께서 말씀하신 3D영화캡처 기술
을 훨씬 뛰어넘는 디지털액터 그러니까 실제로 사람이 배우가 되
는 게 아니라 디지털로 액터를 만들어서 하는 것 중에 시도를 했
던 것 중에 브루스리를 가상으로 만들어서 재현하려고 하는 시도
가 <엽기적인 그녀>를 만든 신씨네라는 영화사에서 그걸 시도를
했었는데 결국 그 브루스리를 배우로 쓸 수 있는, 디지털 배우로
쓸 수 있는 인격권, 저작인격권이나 이런 것들 문제들이 해결이
안 돼서 실패로 돌아갔지 우리 영화 쪽에서도 이런 앞선 기술에 대
한 시도들이 늘 있어 왔고 거기에 대한 준비들은 물밑으로는 계속
해왔었습니다.
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   아까 그 말씀하셨지 않습니
까? 헐리웃은 맞춤복을 만들 수 있고 우리는 기성복을 만들 수 있
다, 사실 그게 현실입니다. 그러니까 우리가 헐리웃 블록버스터 전
략을 흉내 내겠다 라는 건 솔직히 미국하고 우주경쟁을 하겠다, 내
지는 보잉사, 항공기 경쟁을 하겠다 라는 것과 사실 똑같습니다.
그리고 아까도 언캐니밸리 말씀하셨는데 사실 브루스리 되살리는
거라든지 말론브란도 되살리는 거 이건 일이 아닙니다. 문제는 그
결과물이 얼마나 시각적 확신을 주느냐 언캐니밸리 문제거든요.
이번에도 보면 옛날에는 여기다 센서를 달았단 말이죠. 그러니까
전체 면적은 충만한데 센서는 분산이란 말이에요. 그러니까 이 틀
에서 어색함이 발생하고 이게 유령처럼 느껴지는 건데 이번엔 전
체를 긁었단 말이죠. 촬영을 해가지고. 미국 같은 경우는 에밀리프
로젝트인가 시그라프에서 2년 전에 나온 걸 보니까 실사로 찍은 거
랑 그래픽으로 한 거나 차이가 안나요. 거기까지 사실 왔습니다.
그런데 <아바타> 같은 거 잘 보시면 아시겠지만 얼굴 부분은 굉장
히 섬세해졌거든요. 그런데 아직 몸 같은 것들은 수트를 입긴 입었
지만 거기서 벌써 간극은 있고 어색한 부분은 있고 또 하나는 이모
션캡쳐가 됐는데 얼굴 전체를 그대로 했기 때문에 표정이 그대로
살아나거든요. 그렇기 때문에 이게 감정이입을 해줘요. 처음에 이
상한 푸른 동물 딱 봤을 때 섬뜩한 부분이 있는데 좀 지나다 보면
섬뜩함이 굉장한 호감으로 변하고 심지어는 DVD 판에는 베드신까
지 들어온다고 거기다 그걸 못 느끼는 거죠. 거부감들을. 하나하
나 이제 그런 부분은 있는 것 같아요. 이게 아직 완전한 사람은 아
니거든요. 하이브리드 생물이잖아요. 그런데 사람들은 자기가 사
람에 대해서 리얼리즘 요구 수준이 굉장히 높습니다. 그렇기 때문
에 <아바타>가 과연 그 언캐니밸리를 확실하게 극복했느냐, 확실
히 단언하기 힘든 부분이 있어요.
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   그럼에도 불구하고 가장 먼저
논의돼야 될 게 왜 한국영화가 이 막대한 제작비에도 불구하고 사
실은 기존 제작비의 1.5배나 2배가 더 들죠. 전원공급을 한다든가
아니면 장비 같은 것에 투자한다면 왜 3D영화를 해야 되는가 하는
문제가 일단 논의가 돼야 될 것 같아요.
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   이런 게 있었거든요. 쉽게 말
하면 여기서도 <아바타> 같은 경우에 3D 기술과 CG의 적합성의
문제라는 거예요. 그런데 이게 실사랑은 과연 또 얼마나 어울릴
까. 이런 느낌 좀 들거든요. 그런 부분에 대한 미학적 점검이 있어
야죠.
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   그렇기도 하고 일단 영화의 정
체성이 어떻게 보면 흔들리는 거거든요. 영화라는 것이 가장 기본
적인 정체성은 원본이 있어서 그걸 복사한다 라는 기록성이에요.
그런데 <아바타>는 그 원본 없는 원본을 만드는 새로운 어떤 개념
을 우리에게 준 것이죠. 그런데 이것이 사실 우리나라 영화 산업으
로 들어오면 제작비에 대한 부담은 있지만 우리가 갖고 있는 여러
가지 어떤 제한성을 뛰어넘을 수 있는 특장점이 있단 말이죠. 예
를 들면 우리나라에서 서부 영화를 만든다, 생각도 못하죠. 우리나
라 사막 같은 로케이션 장소가 없으니까. 그 다음에 세계적인 배우
를 아무리 키워야 되겠다고 노력을 하지만  굉장한 어려움이 있다
는 얘기죠. 그런데 아마 3D영화가 사실은 더욱 더 발전할 수 있게
된다면 우리나라의 어떤 로케이션 여건이라든가 디지털배우라든
가 아니면 우리나라 배우를 거꾸로 세계적인 배우로 키운다든가
하는 데 있어서 훨씬 더 특장점을 가지면서 지금은 항상 내수시
장, 그리고 이 동아시아 블록에서 중국, 한국, 일본 이런 식의 어
떤 시장에 대한 파이를 생각한단 말이죠. 그러나 사실은 좋은 3D영
화는 그것을 뛰어 넘을 것이란 말이죠. 그것을 어떤 감독이 맨 먼
저 보여줄 것이냐 하느냐에 따라서 한국영화의 자신감, 특히 이전
까지 2009년도까지 한국영화가 이제 침체기가 아니냐, 다시 한국
영화 전성기가 지나지 않았느냐 라는 생각을 했는데 그것의 새로
운 활력소를 불어넣을 것은 틀림없습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그럼 이 3D영화가 뿌리칠 수
없는 어떤 대세로 갈 거다, 거기에 대해서 동의하시는 건가요? 전
부 다? 
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   저는 게 뉴미디어가 나온다고
그래서 올드미디어가 사라지는 건 아니거든요. 사실 영화가 두개
의 근원이 있어요. 뤼미에르 형제는 사진이잖아요. 기차가 들어오
는 걸 찍은 거고 그 다음에 멜리에르 같은 경우에는 애니메이션이
거든요. 이 두 개의 근원이 있는데 사실은 옛날에 시네마 개념은
실사 개념이었잖아요. 만화영화가 들어오는 거거든요. 겹쳐가지
고 구별이 없게 되는 건데 두 욕망이 다 있다고 봐요. 이 애니메이
션 같은 경우 판타지의 세계, 반면에 우리는 또 우리가 지금 살아
가는 그 현실 그대로 나오는 걸 보고 싶은 욕망이 있거든요. 허깨
비 같은 이런 게 아니라 정말 살아 있는 사람이 연기하는 걸 보고
싶어 하는 마음이 있기 때문에 아까 조희문 위원장님도 말씀하셨
지만 그게 그렇게 하나가 나온다고 몽땅 사라지거나 그런 일은 없
다고 보고 저는 여전하게 2D가 여전히 시네마이기 때문에, 시네마
는 시네마이기 때문에 앞으로 오랫동안 주류가 되지 않을까 이렇
게 생각을 합니다.
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   저도 잠깐 말씀드리면 2D하고
3D 두 가지 다 보신 분들도 많이 계실 거라고 생각을 하는데 이게
차이점이 확실히 있는 것이 3D가 입체신은 좋지만 아무래도 안경
이 있기 때문에 빛이 들어오는 양이 적거든요. 그러니까 아무래도
더 어둡습니다. 어둡고 입체신은 느껴지지만 그리고 여러 가지 측
면에서 한계점도 있거든요. 그렇지만 중요한 건 가격하고 굉장히
큰 밀접한 관계가 있어요. 혁신이 일어날 때는 언제나 싸고 쉬울
때 일어나거든요. 지금 아까 전에 아날로그 디지털 혁명하고 비슷
한 얘기했는데 이게 얼마나 제작단가가 떨어지고 제작할 수 있는
여건이 3D를 찍을 수 있는데 2D도 찍을 수 있어, 이런 기계가 빨
리 빨리 보급이 되고 그 다음에 스크린도 마찬가지인 게 3D 스크린
이 들어가 있는 TV가 가격이 그렇게 많이 비싸지 않으면서 예를
들어서 2백 개 채널이 있는데 1개 채널만 아까 전에 디스커버리 같
은 거, 한 개 채널만 3D가 나와요. 그렇지만 3D가 있는 것을 살 거
냐 없는 걸 살 거냐는 다른 문제거든요. 사람들이 가격차가 많이
안 나면 그런 어떤 쉽고 싼 가격 혁신에 의해서 넘어가게 돼 있습
니다. 아마도 영화 측면도 산업 자체는 이미 그쪽으로 넘어갈 거
고 제작 자체를 3D에 맞춰가지고 엄청 복잡하게 할 거냐, 2D로 할
거냐 그런 건 좀 다른 차원의 문제인 것 같습니다.
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   그런데 지금 3D영화가 앞으로
대세가 될 것이냐 라는 부분에 대해서는 영화를 소비하는 관객들
입장에서도 한번 들여다봐야 될 것 같아요. 보통 우리가 알고 있기
론 영화를 완성도 높은 이야기를 갖고 잘 만든 영화를 통해서 삶
을 성찰할 수 있는 걸로 보는 그렇게 소비하는 관객이 있는 반면
에 최근에는 여러 가지 디지털의 영향, 게임의 영향, 그리고 그 디
지털이 만들어내는 과장된 자극, 이런 데 굉장히 길들여져 있어서
영화를 삶을 성찰하는 도구로 생각하지 않고 게임 같은 영화를 보
면서 자극을 즐기는 관객들로 분화가 됐죠. 그런데 분화가 되기 시
작하면서 다수를 자극을 즐기는 관객들이 다수를 차지하는 현상
이 생겼다고 봐요. 그런 식으로 본다면 우리가 몇 년 전에 유명한
<디워> 논쟁이 있었는데 중간지대가 없었습니다. 완전히 극과 극
으로 나뉘었죠. 한쪽은 야, 이게 무슨 영화냐, 말이 되냐, 말이 안
되는 영화가 무슨 영화냐 라고 이야기를 했던 쪽은 어떤 쪽이냐 하
면 서사에 대한 기대가 있었던 관객입니다. 뭔가 말이 좀 되고 그
걸 통해서 우리의 삶을 돌아볼 수 있는 게 영화다 라고 생각한 사
람들은 <디워>가 무슨 영화냐 라고 했고 자극을 즐기는 사람들은
야, 대한민국 만들어진 영화중에서 이만큼 자극이 괜찮은 영화, 디
지털이 만들어내는 현란한 즐거움을 주는 영화가 언제 있었어, 극
단적으로 나뉜 거죠. 그게 대표적인 건데, 지금 현재 보면 관객들
의 성향은 자극을 즐기는 성향으로 가고 있는 것 같습니다. 그렇다
고 본다면 3D영화가 상당히 그 지점에 부합하는 기술적 궤도를 갖
고 있기 때문에 일정하게 발전하겠죠. 그렇지만 아무리 그렇다 하
더라도 영화가 갖고 있는 본질, 삶을 성찰하는 서사를 기반으로
한 예술적 경험들을 원하는 관객들은 여전히 3D영화보다는 침착하
게 바라볼 수 있는 2D영화를 즐길 것입니다. 그런데 3D영화는 본
질적으로 여러 가지 자극들을 보는 사람들한테 요구하게 되기 때
문에 아마 예술적 성찰을 할 수 있는 데까지는 스스로 한계를 많
이 노출할 거라고 봅니다. 미학적으로도 이게 완성도 높은 또는 인
간의 자극 외에 영화를 보면서 어떤 이 영화가 우리 삶에 대해서
어떤 이야기를 하려고 하는 거지, 저 캐릭터는 어떤 의미를 갖고
가지려고 하는 거지, 감독이 이야기 하려고 하는 건 뭐지 라고 그
걸 생각할 겨를이 없게 됩니다. 왜 그런가 하면 그 자극을 쫓아가
기 바쁘기 때문에 관객은. 그래서 그 사이에 거리를 일정한 부분
은 시간이 걸릴 거라고 저는 봅니다.
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   저는 그렇게 보지 않습니다.
이건 그 얘기를 들으니까 마침 무성영화시대하고 유성영화시대하
고 영화가 무성영화로 갈 것이냐 유성영화로 갈 것이냐 막 논란이
있었던 그 시절이 생각나요. 그 시절에 프랑스 아벨강스 같은 감독
은 유성영화는 오히려 상상력을 제한하고 소리가 있기 때문에 오
히려 영화의 미학을 망칠 거라고 생각했죠. 찰리 채플린도 마찬가
지였습니다. 그러나 어떻게 됐습니까? 전부다 모든 영화들이 사실
유성영화로 가고 특별한 감독들이 무성영화를 만들었거든요. 어
찌 보면 이게 관객들이 자극을 추구하고 어떤 사람은 삶의 성찰을
추구하고 이런다기보다는 매체의 거대한 흐름이라고 생각하셔야
될 것 같습니다. 그러다 보면 어떻게 보면 3D 자체가 이제는 2D가
굉장히 구식으로 느껴지고 그러면서 모든 사실 영상매체라든가 아
니면 미디어환경이 3D 쪽으로 가는 쪽에 어떤 길목에서 우리가 사
실은 3D에 대해서 기능에 대해서 생각을 해보고 있는 오히려 시점
이라고 전 보여지는데요.
◎ 권재홍 / 진행  :
   하드웨어적으로는 3D로 갈 수
밖에 없다, 그런 말씀이시죠? 
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   어떤 콘텐츠 환경이라는 건 결
국 개인의 선택, 아까 이준동 대표가 말씀하신 것처럼 그런 부분
이 충분히 있을 수 있지만 시장 소비 환경이 그렇게 안 갈 수 있습
니다. 이미 극장의 상영방식이라든지 어떤 유통 방식이 3D로 넘어
가버리면 개인의 의지나 선택하고 관계없이 시장 전체가 그렇게
가버릴 수밖에 없다고 보거든요. 그리고 시장구조가 그렇게 되면
지금 2D영화에서 말씀하셨던 그런 감성적인 요소들조차도 3D에
서 실현될 가능성이 굉장히 많아 보입니다. 전체적으로 거기서 조
율이 되겠죠. 결국 그래서 지금 상황은 어떤 기술적인 구현이 가능
하냐 라고 하는 논쟁은 이미 의미가 없는 것 같습니다. 이미 그건
본인의 의지나 선택하고 상관없이 그건 대응을 해야 하는 현상이
돼 버렸다고 보고요. 그러면 현재 여기서 영화계나 또는 정책하는
입장에서는 다 할 수 있는 게 현재의 시장변화에서 3D 환경을 어떻
게 대응할 것인가 라고 봤을 때 첫째는 콘텐츠를 확보하는 일이라
고 봅니다. 그리고 어떤 이유로 됐든. 그래서 콘텐츠를 확보하는
방식은 두 가지가 아닌가 싶은데 하나는 3D포맷을 만들어내는 것
이고 또 하나는 지금 확보하고 있는 2D콘텐츠를 3D로 전환하는 컨
버팅하는 거라고 보는데요. 전 현재 초기 시장은 아마 컨버팅 쪽
이 훨씬 더 큰 시장을 형성할 거라고 봅니다. 지금 우리가 봤던 <
터미네이터>라든지 아니면 무슨 <매트릭스> 같은 영화들 중에서
도 한국영화 중에서 액션이 큰 영화들, 아니면 감성적으로 재미있
는 영화들, 이런 것들은 3D로 전환한다면 그 자체가 또 새로운 콘
텐츠가 될 수 있다고 보거든요. 그래서 아마도 당분간은 2D를 3D
로 옮기는 이 과정이 새로운 시장으로 크게 등장할 것이고 그 과정
에서 점진적으로 그 3D를 새롭게 공급하는 게 되지 않을까 생각합
니다. 그리고 아마 앞으로 환경은 지금 영화시장 규모보다는 TV라
든지 모바일 같은 다른 미디어 쪽에서 요구되는 3D의 수요가 훨씬
더 크다고 보고요. 이런 점에서는 결국 콘텐츠를 어떻게 적기에 확
보하고 공급할 수 있는가가 시장 주도에서의 우위를 다투는 문제
가 아닌가 싶고 그 과정을 통해서 여러 가지 미학적인 부분 또 미
디어적인 환경은 스스로 시장을 통해서 걸러지고 정비되지 않을
까, 이런 예상을 해볼 수도 있겠습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   말씀을 들어보게 되면 지금 3D
영화는 큰 대세로서 가야 한다는 그런 말씀이시고 또 제작하시는
분들께서는 그래도 2D영화 장르는 계속 갈 수밖에 없다, 별도의 장
르로 발전하는 것 아니겠습니까?
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   여기 계신 분들 중에 제가 완
전히 소수인 것 같은데 물론 3D영화가 앞으로 진화를 할 것입니
다. 할 것이지만 3D영화로써 물론 긴 시간 얼마나 긴 시간을 두고
이야기하시는지 모르겠지만 긴 시간을 두면 3D라는 게 물론 가상
의 3D를 넘어서서 홀로그램방식도 나타나겠죠. 언젠가는. 그럴 경
우에 영화의 미래가 어떻게 될 건지 모르겠지만 우리가 의미 있는
시간 내에서 본다면 2D영화가 3D영화에 짓눌려가지고 제작이 안
되거나 이러진 않을 거라고 보고 여전히 예술성 있고 삶에 대해서
이야기를 하고자 하는 거장 감독들은 2D 방식에 좀 더 집착해서 완
성도 높은 영화를 만들어 내는 노력을 계속 할 거라고 봅니다. 그
것이 공존하겠죠.
◎ 권재홍 / 진행  :
   진 교수님.
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   지금 사실 얼티메이트 디스플
레이, 궁극적 디스플레이는 사실  망막적이거든요. 3D를 망막이라
는 거죠. 그래서 사실 얼티메이트 디스플레이는 뭐냐하면 <매트릭
스>에서 보는 것처럼 뇌를 속여야 되거든요. 눈을 속이는 게 아니
라. 그래야 안 어지럽게. 이건 사실 SF 같은 이야기기 때문에 사실
상 우리가 할 수 있는 최대치가 바로 디스플레이가 3D 디스플레이
아니면 홀로그램이에요. 홀로그램은 기술적으로 어렵기 때문에 3D
가. 그래서 이게 흥해진다 라고 하는 건 이쪽으로 갈수밖에 없다
는 건 있지만 또 다른 한편으로 저는 2D하고 3D가 몰아내는 관계
가 아니라 같이 간다고 봐요. 왜냐하면 2D 그러면 2D실사, 옛날에
리얼리즘에서 딥포커스 해서 사물의 물성 그대로 느껴지게 만드
는 이게 하나의 극단이고 이 3D는 완전히 판타지거든요. 이게 또
다른 극단인데 각각의 뭐랄까 이 극단이 병존하면서 서로 또 차용
을 합니다. 쉽게 말하면 실사로 찍는 영화도 판타지적 요소가 굉장
히 강해진다는 얘기고 이 3D는 계속 물성을 강화할 거예요. 솔직
히 말하면 CG 보면 중력이 없어 보이거든요. 질감 같은 것들, 느낌
들, 그런데 그걸 또 강화하는 방향으로 이렇게 같이 발전한다는 생
각이 들고 아까 그런 말씀하셨잖아요. 2D에서 3D로 전환할 때 무
성영화에서 토키로 넘어갈 때 연기가 달라지거든요. 옛날엔 말이
없기 때문에  굉장히 과장적으로 연극적인 연기를 하다가 말이 들
어가고 연기가 달라지고 시나리오가 다 달라진다는 거죠. 그렇다
면 영화가 2D에서 3D로 넘어갈 때 그때도 뭐가 달라질까를 생각해
야 한다는 거죠. 서사전개가 어떻게 되고 연기는 어떻게 되고 카메
라 샷이라든지 이런 것들, 이런 쪽으로 해서 그게 콘텐츠를 준비하
는 뭐랄까, 길이 된다고 생각을 합니다.
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   특정 감독들은 3D를 가지고 자
신의 미학을 실험할 겁니다. 그러니까 흑백영화가 마치 과거 회상
을 한다든가 아니면 주인공의 고독감이나 쓸쓸함을 더 강조한다든
가 이런 식으로 아마도 3D의 어떤 매끈한 미학들, 지금 갖고 있는.
이런 것들을 2D영화와 병합을 하면서 자신의 미학을 테스트할 가
능성이 굉장히 높죠.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그런데 현실적으로 보게 되면
<아바타>가 개봉되면서 우리 영화들이 지금 고전하고 있지 않습
니까? <전우치>가 5백만 명 넘은 것 빼고는 뭐 개봉된 영화들이
지금 예상보다 흥행이 안 되고 있는데 일선 제작하는 쪽에서는 긴
장감 또 위기감 그런 거 느끼지 않나요? 
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   위기를 충분히 느끼고 있습니
다. 사실 이 <아바타>와 동일한 전략이 있습니다. 헐리웃이 이때
까지 지속적으로 펴온 전략이 있는데 압도적인 물량공세죠. 도저
히 다른 나라 영화산업이 따라올 수 없는 식으로 영화를 만들어가
는 거죠. 그게 벌써 몇 년 동안 그런 현상들을 차근차근 준비해서
<아바타>라는 게 생긴 겁니다. 예를 들면 2009년도에 흥행한 한국
에서 흥행한 헐리웃 영화를 한번 봅시다. <트랜스포머>, <2012>,
<아바타>, <터미네이터> 다 특수효과에 의해서 만들어진 영화들
입니다. 2008년 <쿵푸펜더>, <아이언맨>, <인디아나존스>, <미
이라>, <다크나이트> 다 마찬가지입니다. 이 영화들이 편당 대체
로 수천억이 다 넘는 영화들입니다. 그러면 영화 한편 만드는데 수
천억을 투자할 수 있는 영화산업을 가진 나라는 미국 말고 아무도
없습니다. 미국은 이 전략을 오랫동안 추진해왔고 세계 관객들이
벌써 거기에 길들여진 것이죠. 그런 상황에서 <아바타>라는 3D 기
술까지 섹시하게 들이댄 거죠. 그러니까 이 상황 자체는 미국의 전
략이고 헐리웃의 전략이긴 하지만 우리가 그 전략에 전부다 큰일
났네, 여기 다 따라가야 되는 것 아니냐, 이렇게 호들갑 떨어선 답
이 안 나온다는 거라고 저희들은 보는 거죠. 그러면 예를 들어서
한번 생각을 해봅시다. 작년 같은 경우에 우리나라에서 영화 전체
제작편수가 138편 정도 됐는데 총 제작비가 한 3천 2백억 정도 됐
습니다. 그런데 <아바타> 한편에 영화제작비가 총 제작비가 얼마
냐 하면 6천억입니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   우리나라 전체 영화 제작비보
다 더 많네요.
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   우리나라 2년 동안 만든 총 제
작비 한 편이 <아바타> 한 편입니다. 이것 경쟁할 수 있습니까? 포
니하고 페라리하고 F1나가서 경쟁하자는 것하고 마찬가지입니다.
이런 방식을 전부 다 이게 앞으로 3D가 미래고 3D의 방식을 우리
가 따라가지 않으면 영화산업에 뒤처지고 이런 방식으로 물론 저
는 이렇게 생각합니다. 3D가 절대 영화의 미래를 결정하지 않는다
고 봅니다. 그렇지만 영화산업의 미래에는 상당한 영향을 미칠 거
라고 봅니다. 3D가. 그렇지만 아까도 말씀드렸지만 3D가 영화의
미래를 결정하진 않을 거라고 보기 때문에 우리는 우리 나름대로
의 전략을 갖고 차분하게 대응을 하는 게 필요할 거라가 봅니다.
위기는 느끼고 긴장은 해야 되지만.
◎ 권재홍 / 진행  :
   조금 전에 말씀하신 헐리웃의
대량 물량공세, 거기에 누가 버텨나겠느냐, 그런 긴장감이 우리뿐
이 아니고 이웃나라도 마찬가지인 것 같아요. 중국이 특히 그런데
중국에서는 지금 <아바타> 상영을 지금 2D 상영을 금지시켰다고
그래요. 자기들 영화 보게 하기 위해서. 솔직히 오죽하면 그랬겠습
니까? 그런 이해도 가는 면이 있는데 그래서 중국 쪽의 표정을 살
펴보고 또 토론하겠습니다. 지금 베이징에서 김경태 특파원이 취
재했습니다. 보시죠.
   중국에서도 <아바타>는 흥행
돌풍을 일으키고 있습니다. 지난해 12월 4일 개봉 첫날에만 3천 3
백만 위안, 우리 돈 56억 원이 넘는 수입을 기록했습니다.
◎ 관객  :
   화면과 음향효과가 아주 훌륭
해요. 너무 훌륭해요. 이야기구성도 잘 되었고요.
   그리고 상영 3주 만에 중국 영
화계 사상 최초로 흥행수입이 1억 달러, 우리 돈 1,110억 원을 돌파
하는 기록을 세웠습니다.
◎ 관객  :
   가장 감동적인 것은 여자가 죽
어갈 때 주변 사람들이 도와주러 오는 장면이에요. 구조가 불가능
하다는 것을 다 알면서도...
   급기야 <아바타>의 흥행돌풍
은 중국 관광명소의 이름까지 바꿔버렸습니다. <아바타>에서 떠
다니는 산으로 등장하는 할렐루야의 배경이 중국 후난성 장쟈졔
에 있는 바위산인 ‘난텐이쮸’라는 사실이 알려지자 이 지역을 관리
하는 위원회가 이 바위산의 이름을 아예 ‘할렐루야’로 바꾸기로 결
정한 것입니다. 이 지역 관리위원회 측은 관광지를 세계적으로 홍
보하기 위한 것일 뿐이라고 밝히고 있지만 지나친 상술이라는 비
판도 끊이지 않고 있습니다. 하지만 지난 22일부터 중국의 일반 영
화관에서 <아바타>의 상영이 일제히 금지됐습니다. 단 아이맥스
영화관과 3D영화관에서는 계속 상영이 허가됐습니다. 결국 중국
전역의 극장들 가운데 85%가 <아바타>의 상영이 금지된 상황입니
다. 이처럼 <아바타>가 강제 퇴출된 지난 22일은 중국 영화 <공자
>의 개봉일이었습니다. 공자는 중국 정부가 심혈을 기울이고 있
는 유교사상 재조명의 붐을 타고 제작된 중국 국산영화입니다.
◎ 김경태 / 베이징 특파원  :
   하지만 <아바타>를 밀어내고
상영에 들어간 <공자>의 흥행 성적은 저조한 편입니다. 관객점유
율은 평균 수준에 머물고 있고 개봉 첫날의 수입은 <아바타>의
1/3 수준에 그쳤습니다. 지금까지 베이징에서 전해드렸습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   지금 김경태 특파원 보도를 보
신 것처럼 <아바타>에 대한 중국 정부의 고민도 우리가 볼 수가
있고 또 한편에서는 <아바타>를 이용하려는 상술도 볼 수가 있고
여러 가지 고민이 얽혀 있는 부분이 있는데 이 문제가 지금 우리나
라가 당면한 문제라고 봅니다. 한국영화를 그럼 어떻게 할 건가,
우리 이 대표께서는 3D 물량공세로 안 되니까 우리만의 영화를 만
들어갈 수 있다, 그걸로 경쟁력을 찾자, 그런 취지의 말씀하셨는
데 한국영화, 그러면 앞으로 어떻게 해야 될 것인가 좀 논의해보겠
습니다. 심영섭씨부터 하시겠습니까?
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   네, 일단은 1895년에 영화가
탄생한 뒤에 몽타주이론 이런 게 1910년도에 나타났고 그 다음에
토키영화가 1928년에 나타났는데 1930년대는 이미 칼라영화가 시
작이 됩니다. 이게 무슨 뜻이냐 하면 기술이 한번 퍼지기 시작하
면 특히 영화에 있어서 기술력이라는 건 굉장히 급속도로 퍼질 가
능성이 높다는 것이에요. 그렇기 때문에 3D영화가 먼 미래 얘기
냐, 저는 절대로 그렇게 생각하지 않습니다. 또 한 가지 3D영화는
주변 관련된 배급이라든가 극장 관람의 형태라든가 아니면 그것
과 연관된 부가산업에 관한 파급력이 굉장히 크다고 생각합니다.
일례를 들어봅시다. 저희 국내에 3D 상영관은 채 20% 정도 됩니
다. 현재 52개관이 있거든요. 그런데 영국이나 유럽은 3D상영관이
전체 70%고 심지어 러시아와 멕시코는 100%가 3D상영관입니다.
이게 무슨 뜻이냐 하면 조속히 배급시장의 환경변화가 일어나야
하고 아마 일어날 것이란 예측이 가능하죠. 또 한 가지는 뭐 3D 장
비라든가 3D TV라든가 하다  못해 굉장히 질 높은 편광안경을 생
산한다든가 아니면 3D 전용 실버스크린이라든가 아이맥스영화관
이라든가 즉 3D 자체 기술력도 중요하지만 3D와 연관된 부가산업
이 굉장히 중요해질 가능성이 높다는 것입니다. 사실 어떻게 보면
콘텐츠와 연관된 미디어환경에 대한 정비가 더욱더 필요한 실정이
고 우리가 논의를 더 해야 되는 것이죠.
◎ 권재홍 / 진행  :
   옥 이사님은 어떤 기술적인 측
면에서 어떤,
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   저는 아까 제 소개를 할 때 그
런 표현을 덧붙이자면 저는 영화 산업에서 디지털 쪽 작업을 150작
품 정도를 하면서 한 5년 전서부터 많은 감독님들이 PD님들이 입
체로 제작을 하고 싶은데 어떻게 해야 되냐,
◎ 권재홍 / 진행  :
   그래요? 
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   그때는 말렸었죠. 산업화가
안 됐습니다. 아직 힘듭니다. 그리고 나서 이제 국내에서도 많은
컨퍼런스 이런 것들이 열리면서 여기까지 와 있습니다 라고 말씀
을 드리는데 그래서 이제 우리나라의 입체기술은 어디까지 와있
고 외국의 입체기술은 어느 정도까지 가있기 때문에 <아바타>라
는 게 나왔을까 보니까 그걸 우리나라에서 처음부터 외국의 어느
정도 수위까지 와 있는 기술을 따라가는 시간보다는 최대한의 저
자본으로 도입을 해서 거기서부터 빨리 출발하는 게 따라잡을 수
있는 방법이다 라는 게 산업적으로 이렇게 접근한 거죠. 그래서 미
국의 세계 최초의 라이브 방송한 그리고 세계 최초의 콘서트를
한... 회사의 파트너로 해서 목화씨를 어떻게 가지고 와서 어떻게
이 씨를 뿌려서 한국에, 그리고 또 다시 우리나라는 뭘 잘해서 다
시 만들어서 역 수출을 할까, 이 고민에 빠져 있는데요. 아까 원론
적인 부분들과 관객의 입장에서 말씀드렸지만 저희 쪽 그 제작을
하는 입장에서는 일단 콘텐츠가 만들어질 때는 투자, 제작, 배급
이 이루어 져야 되는데 투자자 분들의 입장에서 일단 투자대비 수
입률이 높단 말이죠. 일단 영화표가 1천만이 들었다 라는 게 아니
라 천만관객이 얼마를 주고 봤느냐 라는 거죠. 영화 3D로 입체로
개봉됐던 <업>이나 <베오울프> 같은 경우는 40~50%를 입체에
서 매출을 올렸거든요.
◎ 권재홍 / 진행  :
   3D가 비싸기 때문에.
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   그런데 전 세계 한 10만 개정
도의 스크린이 있어요. 그 중에 아까 멕시코, 러시아 이런 100%도
말씀하셨지만 전 세계적으로는 10% 정도가 아직 디지털스크린입
니다. 그런데 매출은 반까지 올라간 콘텐츠가 있거든요. 그러면 투
자자 입장에서는 굉장히 안정적인 콘텐츠고 아직까지 입체로 나와
서 흥행을 안 한 작품이 없기 때문에 조금 더 매력적인 거죠. 제작
의 입장 에서는 아까 말씀드렸듯이 내가 저 정도로 사실적으로 표
현할 수 있다 라면  접근, 그리고 이제 배급의 입장에서는 2D로 <
아바타>를 틀고 3D로 틀었을 때 관객들이 3D 쪽으로 모이는 거
죠. 그런데 이제 디지털로 투자할 때는 그렇게 많은 투자대비가 없
으니까 산업적으로는 굉장히 빨리 가는 거죠. 그리고 제작과 뭐 이
런 제작을 좀 헐리웃 메이저 같은 경우 디즈니나 드림웍스 같은 경
우에는 연간 불법다운로드로 손실액이 한 1조 8천 억, 2조 이렇게
되거든요. 불법다운로드를 막기 위해서 이 매출을 흘러가는 매출
을 막기 위해서도 입체로 가는 상황들, 그런데 우리나라 입장에서
는 이제 헐리웃이랑 우리나라가 아시아의 코프로덕션을 통해서 해
외로 나갈 수 있는 방법이 뭘까에 하나의 도구적인 부분들을 보는
게 이제 입체라는 방법이거든요. 그리고 필름이 생산이 일단 안 되
니까 우리나라 입장에서는 필름은 수입이지 않습니까? 그렇기 때
문에 디지털이 좀 더 빨리 간다 라는 부분,
◎ 권재홍 / 진행  :
   충분히 가능성이 있다 라는 그
런 말씀이시고요.
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   예, 예.
◎ 권재홍 / 진행  :
   아까 말씀하신 것 중에 3D영화
의 수익성을 얘기했지 않습니까? 그래서 영화사들 입장에서도 제
작자 입장에서도 수익성 높은 데를 투자할 수 있다 라는 말씀하셨
는데 혹시 영화진흥위원회에서 3D를 영화의 수익성 비교해 놓은
게 있나요? 
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   지금 현재 집계들을 하고 있는
데 전체적으로는 대략 한 30%에서 50% 정도가 대비해서 올라가
는 부분들이 있습니다. 그래서 아마도 업체들 쪽에서 보면 시장 관
객수에 비해서 수입규모가 커지기 때문에 큰 흐름으로 갈 가능성
이 굉장히 많은데 여전히 이 부분에서의 경쟁은 일단 초기 호기심
단계를 지나고 나면 결국 콘텐츠간의 경쟁으로 들어갈 거라고 예
상합니다. 그 단계가 얼마큼 기간 동안에 이루어질 것인가는 좀 변
수가 되겠는데 결국 그렇게 되고 나면 결국 콘텐츠 기술을 3D 기술
을 구현하는 문제가 아니라 누가 더 안정적인 콘텐츠를 확보하고
구현할 수 있는가에 대한 내용에 대한 경쟁으로 돌아갈 가능성이
많아 보입니다. 이런 점에서는 결국 단기간에 어떤 특정 기술로 승
부를 낼 수 있는 게 아니라 결국 기본적인 스토리의 구성, 또 그것
을 어떤 영화적인 형태로 잘 만들 수 있는 어떤 스태프들은 역량
들, 그 다음에 이것을 안정적으로 유통할 수 있는 유통시설의 확
보, 그 다음에 또 디지털 기술이 업체마다 조금씩 다릅니다. 이걸
표준화해서 어떻게 경제성을 높이는 문제, 이런 것들까지 다 관련
된다고 보는데 결국 영화진흥위원회나 정부차원에서 대응할 수 있
는 부분들은 단기적으로는 결국 이런 콘텐츠를 생산하는데 필요
한 인력의 양성과 기술의 구현, 이런 것들을 뒤에 후원을 해주는
◎ 권재홍 / 진행  :
   지원책이 있습니까?
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   지금 준비를 하고 있습니다.
그리고 영화진흥위원회는 벌써 수년전부터 이런 것들에 대한 기술
개발, 리그라고 해서 카메라 두 개를 작동했을 때 오차를 적게 하
면서 안정적으로 화면을 찍어낼 수 있는 장비들, 아까 울렁증이라
고 얘기했던 여러 가지 휴먼팩터라고 얘기합니다만 이것을 관객들
이 영화를 볼 때 얼마큼 더 감성적으로 신체적으로 안정적으로 볼
수 있는가에 대한 이런 것들, 그 다음에 기술이 업계 전체로 공유
될 수 있는데 필요한 여러 가지 정보의 제공, 기술의 보급, 이런 과
정들을 하고 있습니다. 그리고 또 실제로 이제 결국 아무리 어떤
논리가 필요하더라도 제작단계에서 필요한 자본과 기술, 이런 것
들이 실질적으로 필요하니까 여기에 요구되는 어떤 재원을 또 확
보하고 지원해주는 문제들을 문화부를 중심으로 정부차원에서 준
비도 하고 있습니다. 그래서 앞으로 이런 부분들에 대해서는 좀 단
계적으로 발표들이 곧 나돌 걸로 예상하고 있습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그런데 여하튼 <아바타>가 천
만 명 관객을 국내에서 동원을 하면서 이미 눈높이가 올라갔단 말
입니다. <아바타>선까지. 중요한 것은 그럼 국내에서 기술은 된다
고 그러지만 과연 <아바타>를 본 관객들의 눈높이를 맞출 수 있느
냐, 영화를 만들어서. 그 면에서는 정 소장님 어떻게 보세요? 
  
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   제가 봤을 때는 기술의 문제
로 가면 안 될 것 같고요. 그리고 제작, 이게 제작이 간단한 게 아
닌 게 가만 보면 <아바타> 같은 경우 3D를 구현하는 환경자체를
씬 자체를 3D를 느낄 수 있는 것들을 되게 많이 삽입을 했어요. 그
건 단순히 이게 3D 기술이 들어갔다는 차원을 떠나가지고 씬 자체
를 그렇게 찍을 수 있도록 이미 경험이 축적되지 않으면 안 되는
거거든요. 한 번에 거기까지 따라갈 수 있다는 건 어려운 부분이라
고 보고요. 되려 그보다는 어떻게 보면 이 전반적인 전략에 있어가
지고 영상스크린에서 TV스크린하고 두 개 땅따먹기 싸움 측면에
서 바라볼 측면도 있다고 생각합니다. 예를 들자면 TV 쪽에 3D 스
크린이 많이 나오게 되고 콘텐츠 측면에서 봤을 때는 되려 영화보
다는 TV쪽이 더 볼 수 있는 게 많다고 보거든요. 저는. 예를 들어
생생한 걸 느끼는 것이기 때문에 스포츠, 아까 전에도 올해 남아공
월드컵 얘기가 나왔습니다만 3D TV 판매에 가장 커다란 신장 역할
을 하는 게 아마 그걸 거라고 보는 게 한번 그걸 보고 나면 TV 스
포츠 중계를 위해서도 사게 될 거예요. 사람들이. 그렇게 되고 TV
제작 시스템을 전부 3D로 가져가게 되면 되려 우위에 설 수 있고
다큐멘터리, 이런 부분들이 TV 쪽에서 많이 가져가지 않습니까?
그러면 만약에 3D 수상기가 보급돼버리면 아까 전에 3D 보는 것
때문에 영화관 가려고 했던 영화관 쪽에서 뺏어갔던 사람들이 다
시 돌아가거든요. 그 2D로 보듯 디지털로 그대로 따면 되니까. 그
러면 다시 어떻게 또 영화스크린으로 끌고 올 것인가, 이걸 고민해
야 돼요. 그렇다면 되려 영화스크린이 줄 수 있는 감성, 그리고 영
화스크린이 줄 수 있는 경험이 있거든요. 수많은 사람들이 같이 보
는 거잖아요. 수많은 사람들이 같이 보는 것에 대한 그런 걸 통한
모이지 않으면 안 되는 경험을 만들어내는 그런 걸 연구해야 된다
고 생각합니다. 예를 들면 소셜이라든지 이 사람들하고 쌍방향성
인터랙션을 가미하는 그런 방법이라든지 또는 앞으로 아마 굉장
히 쉽게 대중화가 될 텐데 지금은 스마트폰 같은 경우에 카메라가
다 달렸잖아요. 거기에 증강현실 기술 같은 게 들어가거든요. 그러
면 예를 들자면 영화관에 가지 않으면 여기 카메라를 통해가지고
보이는 여러 가지 정보들, 어디를 탐색을 한다거나 이런 경험 같
은 경우에 갔을 때 저쪽을 보고 이쪽을 보고 했을 때 거기 나온 정
보가 달리 보인다든지 사람마다 개인화된 걸 다시 느낀다든지 이
런 형식의 새로운 창의적인 시도가 사람들이 많이 모이니까 사람
들이 같이 모여가지고 이 영화스크린에서 봤을 때 뭔가 더 재미있
는 걸 줄 수 있는 그런 부분들을 많이 연구할 필요가 있지 않나 저
는 그렇게 생각합니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   진 교수님.
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   계속 차별화를 할 겁니다. 원
래 텔레비전에 대항하기 위해서 영화계가 커진 것 아니에요. 그러
다가 3D로 갔고 오면 또 다른 특수효과를 가지고 차단을 하고 영화
관이라는 게 사실은 3D는 옛날에 사실 청각의 수준에서는 이미 오
래 전에 속삭임을 뒤에서 속삭인다라든지 이런 느낌들이 시각으
로 보완됐고 그런 것들은 사실 텔레비전을 통해 가지고 보기 힘든
부분이죠. 그리고 그런데 자꾸 헷갈리는 게 그런 거예요. 사실 3D
기술이 돈이 많이 드는 기술, 그래서 <아바타>에서 5억 달러 들었
을 때 대부분이 사실 CG거든요. CG고 그걸 나눠서 생각해야 될
부분인 것 같아요. 그래서 저는 그렇게 생각하거든요. 우리나라가
3D 위해서 뭘 할 거냐 예를 들어서 촬영하는데 필요한 기기나 카메
라, 그 다음에 편집할 때 기기들이 있겠고 그 다음에 상영하는데
디스플레이 있잖아요. 실버스크린이라든지 등등 여기서 어떤 부분
을 먹고 들어갈 것인가, 그 다음에 CG 같은 경우에도 다행히 CG
가 르네상스 이전 시대이거든요. 왜냐하면 한 화면에 사용되는 CG
들이 다 이질적입니다. 전반적으로 다 다르거든요. 그렇기 때문에
그 중에 하나라든지 특정한 CG를 우리가 특화해서 들어간다든지
이런 부분이 있을 것 같아요. 기술적으로 접근하는 방법이. 대자본
에 접근할 수 있는 방법은. 또 하나는 쉽게 말하면 쓰나미처럼 몰
려올 때 한국영화가 어떻게 살아남을 수 있느냐, 저는 로우테크로
효과를 만드는 게 훨씬 더 미학적이고 더 좋다 라고 생각을 하거든
요. 그래서 CG가 많이 있다 하더라도 그냥 CG 중에서 완전히 시
현할 바가 아니다 라고 한다면 차라리 로우테크 분명하게 드러내
면서 미학성을 극복하는 쪽, 그런 쪽으로 콘텐츠라든지 이런 것들
을 생각할 필요가 있는 것 같아요.
◎ 권재홍 / 진행  :
   대표님 동의하시는 건가요?
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   저는요. 한국 감독들이 <아바
타>의 저주에 빠지면 안 될 것 같아요. 이 얘기가 무슨 뜻이냐 하
면 만약에 3D 자체에 대한 신기술 개발로 애국주의를 부추기는 이
런 걸로 나가면 관객들은 계속 <아바타>랑 비교하면서 아마 굉장
히 안 좋은 입소문이 날 가능성도 높거든요. 그렇기 때문에 어디까
지나 3D는 하나의 기술이고 <아바타>의 가장 대단한 점은 스토
리, 캐릭터, 배경, 사운드, 기술이 통합된 거예요. 통합성에 있는
것이지 3D 기술은 예전부터 있었거든요. 그러니까 얼마큼 한 영화
안에 3D를 통합할 것인가, 그리고 한국 관객들이 좋아하는 스토리
와 캐릭터의 어떤 정서적인 부분을 어떻게 구현할 것인가, 이것이
더 관건이지 아마 3D 자체를 가지고 아마 승부를 걸려고 하면 틀림
없이 <아바타>의 저주, <아바타>와 계속 비교 당하는 그 함정에
빠질 것 같습니다.
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   과대망상이 좀 있는 것 같아
요. 왜냐하면 열등의식에서 나오는 거거든요. 열등의식이 나오니
까 자꾸 거대해지려고 그러고 기자들이 기사 쓸 때 제발 촌스러운
기사 좀 그만 썼으면 좋겠어요. ‘<아바타> 한 편이 현대차 5만 대’
이런 거 있잖아요. 이렇게 기사를 쓰는 나라가 없어요. 문화적 천
박성을 보여주는 거고 그런 천박한 나라에서 좋은 영화가 나올 수
가 없는 겁니다. 왜 담론을 자꾸 그렇게 끌고 가는지 모르겠어요.
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   그건 결국 시장에 맡겨야 된다
고 생각하는 게 지금 이렇게 아무리 논의해도 구체적으로 어떤 3D
의 역사라든지 기술 수준이나 이런 걸 논의할 수 있지만 결국 시장
에서 누가 그것을 구현하고 결과로 연결시킬 수 있을까는 결국 업
계에서 할 수 있는 일들이라고 생각합니다. 그렇기 때문에 전 앞으
로 그 부분에 대한 기대를 갖고 볼 필요가 있다고 생각되고 아까
이준동 대표가 말씀하신 미국 영화의 규모 대 한국영화의 규모를
비교하면 우리는 형편없이 작습니다. 그럼에도 불구하고 지난 10
년 사이에서는 대응해서 충분히 시장주도력을 갖고 있었거든요.
이것은 크기의 문제가 아니라 결국 우리나라 관객들과 교류할 수
있는 우리만의 아이템을 통해서 실현했던 거라고 생각합니다. 그
렇기 때문에 이제는 3D가 새로운 기술로 등장하고 그것이 <아바타
>라고 하는 영화가 충격을 던지긴 했지만 결국 그것을 계기로 어
떤 관객들과 소통할 수 있는 다른 형태의 아이템을 어떻게 만들어
낼 수 있는가는 앞으로의 과제이고 또 이것은 지금까지 우리가 거
뒀던 경험들을 바탕 위에서, 자신감의 바탕 위에서 새로운 모양을
찾아낼 거라고 생각합니다. 다만 그것이 어떤 작품이 돼서 계기를
만들 수 있을까는 저희는 중요한데 그게 좀 길어진다면 상당히 좀
갑갑해질 것이고 누군가가 그 시간을 단축한다면 새로운 어떤 전
환점을 만들고 이것에 대한 어떤 경쟁력, 또는 어떤 다른 대안으로
써 주목 받을 수 있지 않을까 생각을 합니다.
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   제가 제작현장에 있는 사람은
저밖에 없는 것 같은데 물론 기술파트에 있긴 하지만, 제가 딱 그
가운데 있는 것 같습니다. <아바타>로 대비되는 이 3D 쓰나미 속
에서 딱 가운데 서있는데 어떤 지점에서 보면 가능한 게 있고 어
떤 지점은 불가능한 지를 말씀드려보겠습니다. 제가 지금 영화를
한 편 찍고 후반작업을 하고 있는 영화가 한 편 있습니다. 그 영화
는 어떤 영화냐 하면 60대 할머니가 손주를 어려운 가정환경에서
손자를 키워 가는데도 불구하고 시를 쓰고 싶어 하는 욕망을 가집
니다. 이 <아바타> 같은 이 첨단의 디지털시대에 시를 쓴다는 게
도대체 무슨 의미인가, 또는 그 시를 통해서 영화를 묻고 싶기도
합니다. 영화라는 것은 도대체 어떤 의미를 갖는가, 우리 삶에서.
그런 영화입니다. 그러니까 이건 절대로 이런 영화를 3D로 찍을
수 있겠습니까? 절대 못 찍어요. 찍어서도 안 되는 영화입니다. 그
러면 이런 영화는 없어져야 됩니까? 그렇지 않을 겁니다. 이런 영
화는 여전히 이런 영화대로 살아가고 그 미학이라든지 그걸 통해
서 삶을 우리가 반성해볼 수 있는 여러 가지 기능들을 갖고 계속
갈 것입니다. 또 하나는 제가 헐리웃하고 합작을 지금 준비하고 있
는 것 중에 하나가 애니메이션입니다. 3D 애니메이션으로 제작하
려고 하는 건데 이걸 미국에서 내가 작년에 미국 워너브라더스를
비롯하여 5개 메이저스튜디오에 피칭을 했더니 반응들이 상당히
좋았습니다. 그 중에 2, 3개는 좀 더 진전된 사항을 보고 자기들이
인벌브할지를 고려해보겠다 라고 굉장히 접근을 했는데 제 개인
적 생각은 이 영화를 한국에서 제작을 하고 싶습니다. 한국에서 자
본을 동원해서. 그런데 이게 어느 정도냐 하면 <아바타> 제작비
에 1/20정도인 3천만 불 정도입니다. 순수제작비만 비교하더라도
1/10만 들이면 되는데도 불구하고 한국에서 가장 큰 영화사조차
도 혼자 못하겠다는 겁니다. 헐리웃이 끼어야 우리가 참여할 수 있
겠냐는 겁니다. 이건 무슨 말씀이냐 하면 아무리 <아바타>가 그
기술과 미학을 다 결합시켜서 잘 만들어냈다고 하더라도 우리가
그러한 감독의 역량도 있고 재능도 있고 기술도 있고 하더라도 우
리는 자본이 없습니다. 절대적으로.
◎ 권재홍 / 진행  :
   투자할 사람이 없다는 얘기죠?
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   없죠. 우리는 절대적으로 3천
만 불 정도 되는 거 영화 한편에 3천만 불도 투자할 수, 가장 큰 영
화사조차도 투자할 수 없는 환경에 있는 겁니다. 우리가 이 상황
을 정확하게 이해하고 이 상황 속에서 우리가 어떤 전략을 가질 것
인가를 고민해야 될 거라고 봅니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그런 면에서는 영화에 대한 어
떤 지금 얘기 나오는 것이 3D라는 것이 새로운 기술의 발전은 분명
한데 그렇다고 그래서 기본적인 한국적인 영화, 성찰이나 의미에
서 어떤 영화의 근본적인 개념, 이런 것까지 다 3D에 파묻혀서 할
수 없다, 그런 말씀이신데요. 그런데 어차피 영화라는 게 영화 산
업이 테크놀로지 발전에 바탕을 두는 것 아니겠습니까? 무성에서
유성으로 넘어온 것도 그렇고. 흑백에서 칼라로 넘어온 것도 그렇
고 2D에서 3D 마찬가지입니다. 그렇다면 이런 기술 발전에 따른
우리가 해야 될 것, 기본적으로. 그건 정부가 좀 지원도 하고 육성
해야 하는 것 아닌가, 그런 생각이 드는데요.
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   그 점에서는 정부도 대단히
큰 관심을 갖고 있습니다. 실질적인 대응도 준비하고 있고요. 아까
도 말씀드린 것처럼 여기서 각 단계마다 필요합니다. 우선 큰 자본
이 필요하고 또 이걸 구현할 수 있는 인력이 필요하고 유통기관,
기술 표준, 이런 여러 가지 요소를 동시에 다 필요하다고 생각하는
데요. 지금 관련 부처들을 중심으로 정부차원에서 이걸 지원까지
는 여러 단위기관들로 분산돼 있던 것들을 집적해서 총리실 산하
로 기능을 모으는 작업을 하고 있다고 생각이 드는데요. 이런 부분
들 통해서 아마 실질적인 지원이 이루어질 수 있도록 대응하고자
합니다. 그리고 영화진흥위원회 같은 경우에서도 지금 신규기술개
발에 대한 대응도 하고 있고 또 2D영화들을 3D로 전환하는데 필요
한 인력을 교육하는 작업을 한다든지 하는 것들 통해서 나름대로
새로운 환경에 대한 대응을 하고 있습니다. 다만 업계에서 이제 요
구하는 것만큼 또 기대하는 것만큼 신속하게 규모가 적절하게 이
루어질 것인가 라고 하는 건 좀 더 두고 봐야 되겠습니다만 정부
차원에서 또 이런 부분에 대응하지 않으면 결국 어떤 새로운 환경
에 대응할 수 없다 라고 하는 그런 현실인식이 있습니다.
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   위원장님, 구체적으로 얼마나
지원해주실 건데요? 
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   얼마를 단정할 순 없습니다.
그것이 액수로 환산될 수 있는 부분들이 아니기 때문에 각 단위에
서 이루어지는 것은 어떤 시간이 요구되는 부분도 있고 당장 펀드
같은 걸 조성해서 직접 금액으로 가야 되는 부분들도 있기 때문에
이것을 금액으로 환산해서 당장 얼마라고 얘기하기엔 좀 어렵습니
다. 그러나 전체적으로 총괄적으로 지원할 수 있는 모든 영역에서
지원을 준비하고 있고 실행하려고 한다는 것만 말씀을 드리겠습니
다.
◎ 정지훈 / 우리들생명과학기술연구소 소장  :
   정부전략 중에서 CG육성산업
전략을 한번 봤었는데요. 제가 봤을 때 약간 핀트가 어긋난 부분들
이 굉장히 많이 있다고 생각이 든 게 아까 전에도 이준동 감독님께
서 굉장히 잘 말씀해주신 부분 중에 하나가 결국 에는 영화를 보러
간다는 건 그 사람들이 경험을 느끼러 가는 거거든요. 경험에는 여
러 가지가 있죠. 지식의 경험도 있고 감각도 있고 감성도 있고 여
러 가지가 있지 않습니까? 결국에는 영화를 보러 가 가지고 못 느
꼈던 어떤 그런 경험을 느끼려고 가는 건데 그 경험을 느끼는데 있
어가지고 너무 CG라든지 3D라든지 이런 것에만 몰입을 하면 그
게 많이 깨진다고 생각을 하거든요. 되려 엉뚱한 생각을 많이 하
는 사람들이 하는 시도들을 지원할 수 있는, 실패를 용인하는 문화
가 되게 중요할 것 같고 그런 시도를 갖다 용인할 수 있는 문화, 그
리고 또 독특한 생각을 하는 사람들의 창의력 같은 걸 할 수 있는
아까 전에도 말씀드렸다시피 가장 기본에서 출발해야 한다고 생각
해요. 아까 전에 게임 보시는 것 같다고 말씀하셨잖아요. 처음에.
그것도 마찬가지인데 게임을 할 때 느끼는 경험도 게임하는 사람
들이 이유가 있거든요. 그런 경험 팩터가 어디에서 나왔는지 분석
을 하고 그런 것을 해본 사람들하고 영화를 하는 사람들하고 기술
은 뭐 기술 돈이 많이 들어가는 그건 안 되니까 돈이 적게 들어가
면서도 어떻게 하면 관객의 경험을 극대화 할 수 있을까, 그런 걸
연구하는 어떤 그런 파트에도 지원을 많이 해주고 그 다음에 그런
걸 기를 수 있게 중장기적으로 바라보고 엉뚱한 생각하고 엉뚱한
시도 많이 하는 사람들한테 지원해줘도 되지 않나 그런 부분들이
빠진 것 같아서 아쉽더라고요.
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   거시적으로 보자면 현재 우리
사회에 투아가 굉장히 돌풍이거든요. 하는 아이폰이고 하나는 <아
바타>예요. 그런데 두 개의 특징이 뭐냐 하면 이전까지는 우리는
하드웨어에 굉장히 기술을 집중했거든요. 뭐 배를 잘 만들면 된
다, 아니면 핸드폰 자체를 잘 만들면 된다, 이것에 관심이 많았는
데 미래사회를 생각해 보면 롤프 옌센이 드림소사이어티라고 정의
했거든요. 즉 어떤 하드웨어도 소프트웨어, 그것이 꿈을 파는 어
떤 콘텐츠가 없으면 하드웨어의 어떤 효과가 적어진단 말이죠. 이
런 점에서 봤을 때 소프트웨어, 특히 영화 콘텐츠의 어떤 개념을
조금 더 거시적으로 접근할 필요가 있는 것이죠.
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   지금 말씀을 보충해서 말씀드
리면 지금 이 부분에 대해선 영화진흥위원회는 충분히 인식하고
있습니다. 최근에 우리가 영화산업의 성장을 경험하면서 결국 시
장은 콘텐츠에 의해서 결정된다 라고 하는 것을 경험도 했고 앞으
로 대응도 거기서 승부를 내야 된다 라고 보고 있습니다. 그래서
아까 CG나 3D 시장에 얼마나 투입하겠느냐 라고 하는 부분에서
총 여전히 총액으로 말씀드리기 힘듭니다만 정부나 문화부가 구성
하고 있는 2009년부터 13년 사이까지 단기적인 육성지원을 기준으
로 말씀드리면 대략 2천 1백억 정도가 우선 각 분야로 투입됩니
다. 그래서 이 금액이 많으냐 적으냐 하는 것은 보는 관점에 따라
다르긴 하겠지만 그러나 여기에서는 기본적으로 인력 양성이나 여
러 가지 유통까지 포함하는 각 단계별 지원들을 포함하고 있습니
다. 그렇기 때문에 아마도 우선 단기적으로 업계라든지 이런 쪽에
서 필요한 부분에 대한 대응은 될 거라고 생각을 하고요. 다만 그
보다 더 넓게 콘텐츠를 생산하는데 필요한 인문학적인 바탕까지
커버할 수 있는 능력은 아닙니다. 그래서 이런 건 사회적으로 어
떤 소통되는 여러 가지 요소들이 있기 때문에 이런 부분에 대한 예
산이 반영이 되느냐 또는 그것이 어떻게 콘텐츠 생산과 연결되느
냐 하는 문제는 또 다른 채널이라고 생각되는데 일단 단기적인 차
원에서는 2천 1백억 정도가 지금 투입되고 있습니다.
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   방송 소개를 보니까 3D에 2천
억 투입 한다 그러는데 그때 그 3D는 개념이 달라요. 우리가 말하
는 3D가 아니라. 컴퓨터그래픽에서 2D 그래픽과 3D그래픽 해가지
고 CG에 2천억 넣는다, 이런 거고 우리가 말하는 입체기술하고
좀 다른 부분이 있는 것 같습니다. 제가 사실은 제가 한국예술종합
학교에서 그걸 했었거든요. 기술과 예술의 융합 문제이지 않습니
까? 우리가 그걸 하다가 장관님께서 그만두게 만들고 저한테 강의
료까지 절반 내놔라, 이렇게 커트가 되는 식으로 탄압을 받았거든
요. 우리나라 지금 IT기술이 2007년에 3위였어요. 세계 3위. 작년
에 8위로 떨어지고 올해 16위로 떨어졌습니다. 삽질하는데 집어넣
고 그러니까 어떤 식이나 하면 닌텐도 보고 나서 명텐도 만들어
라, 이런 식이거든요. 그런데 그것이 어떻게 운용되는지 콘텐츠라
든지 이 배경에 대한 지식에 없고 바로 산업화해야 된다, 이런 생
각만 하는 것 같아요. 그런데 이 콘텐츠 산업이다 라는 것은 정말
로 100을 넣게 되면 90%는 하수구로 빠져 들어가고 10%만 남는
다, 이런 생각을 해서 창의성 내지는 모험정신, 실패해도 살아남
을 수 있게끔 해준다 라든지 이런 제도적인 부분이 가장 중요한
것 같습니다.사실 하드웨어 만드는 건 어려운 일 아니에요. MP3
우리 만들었잖아요. 그 다음에 결국 어떻게 됐습니까? 그냥 다 뺏
겨버리잖아요.
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   진 선생님 의견에 조금 다르
게 우리가 그러면 인프라에 필요한 또는 문화적인 기반이 부족하
고 열악하다는 전제에서 저는 그 말씀이 성립된다고 생각하는데
사실 우리가 이것을 구현하는데 대한 경험이나 기술들이 부족했
기 때문에 생기는 문제라고 전 봅니다. 우리가 갖고 있는 문화적
인 바탕이나 스토리의 다양성, 이런 것들은 실제로 어떤 나라보다
도 훨씬 풍부하지 않은가, 다만 그것을 어떻게 더 구현할 수 있는
가 구현했던 경험이 있는가에 따라서 달라진다고 생각해 봅니다.
아까 닌텐도 다른 이름을 빗댑니다만 우리가 지난 영화의 10년 경
험을 본다면 적어도 소재를 어떻게 산업화 시킬 수 있는가, 실현시
킬 수 있는가를 경험했던 과정이라고 생각합니다. 그래서 한국 영
화가 도저히 미국이나 다른 영화와 경쟁하기 어려웠다고 생각했
던 것들에서 충분히 경쟁을 했고 시장을 유지해왔고 또 새로운 지
금 디지털 환경에서도 주눅 드는 게 아니라 앞으로 어떻게 이것을
대응해서 이겨나갈 수 있는가 대응할 수 있는가를 논의하고 있거
든요. 전 이건 대단히 큰 자산이고 경험이라고 생각합니다. 이런
부분에서 적어도 우리가 이제는 말하자면 모든 원천적인 부분까
지 다시 다 만들어서 시작하는 그 과정이 아니라 지금까지 우리가
갖고 있는 문화적인 역사, 전통, 또는 어떤 자긍심, 우리 사회 특징
들, 이런 것들 바탕 위에서 이제는 이것을 실현하고 구현하는 어
떤 과정으로 전환해도 충분히 가능하다고 생각합니다. 그런 점에
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   그런데 그럼에도 불구하고 우
리 영화업계 쪽에서 크게 보면 콘텐츠산업계에서 보면 실제로 영
화산업에 아까 제가 말씀드렸지만 우리 작년에 영화산업 138편 제
작하는데 총 투입된 순수제작비와 마케팅비까지 다 포함해서 3천
2백억 밖에 안 됩니다. 이 3천 2백억이라는 돈은 웬만한 다리 놓는
비용하고도 별로 차이가 없습니다. 그런데 이것이 만들어내는 부
가가치는 엄청날 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 건설 쪽에다 정
부재정을 대금으로 투입할 게 아니라 경쟁력 있는 우리 아시다시
피 우리 사회가 갖고 있는 가장 큰 경쟁력이 창의력이고 우리가 갖
고 있는 인적자원의 잠재력인데 그것을 최소 투입으로 최대효과
를 얻을 수 있는 게 바로 이 분야인데도 불구하고 여기에서는 3백
억짜리 영화 하나도 한국 내에서 못 만드는 상황이 그대로 가고 있
단 말입니다. 그런데 <아바타>를 어떻게 갈 것이냐, 아까도 말씀
드렸지만 기술이나 인력이나 창의성이나 이런 것들은 어느 정도
준비됐다고 봅니다. 경험이 없습니다. 왜 경험이 없냐, 시도를 할
돈이 없습니다. 그런데 정말 우리 사회가 <아바타> 만큼은 투입하
지 않더라도 <아바타> 1/10 정도도 투입 못하는 이 상황을 정부
가 이런 식으로 계속 바라보고 있어도 되느냐 하는 의문은 생긴다
는 거죠.
◎ 권재홍 / 진행  :
   그러니까 시장에서 투자가 안
되기 때문에 정부가 좀 산업성장 측면에서 키워줘야 된다는 그런
말씀이신데.
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   사실은 한국영화가 경쟁력을
가졌던 것은 이 사람들은 디지털 전 디지털 세대들이에요. 386 감
독들입니다. 시네마가 올드미디어이기 때문에 옛날에 학생운동 당
시에 사회가 그걸 좀 했었거든요. 그 다음에 이거저거 정치선전,
이런 것도 많이 해보고 미학적 정치적 체험이 세계관적인 것이 바
탕을 이루면서 와가지고 한국영화가 경쟁을 가졌는데 그 다음 세
대가 지금 안 나오고 있다 라는 겁니다. 그 다음에 미래가 바로 애
니메이션 디지털 애니메이션 같은데, 여기는 하청 수준에서 크게
벗어나지 않았어요. 물론 이제 뛰어난 감독들이 더러 있긴 하지만
전반적으로 아직 안 나오고 있다는 거거든요. 그건 왜 그러냐하면
우리가 뭐랄까 기술에 대한 생각 자체가 잘못된 겁니다. 기술이면
모든 게 다 될 거라고 생각을 하지 그 기술이 갖고 있는 미학적 측
면들과 예술과 결합, 그러니까 창의성 없는 기술을 갖고 있다 라
는 겁니다. 그러니까 MP3를 만들었는데 이걸 가지고 뭘 할 수 있
을까를 떠올린다 라고 하면 되는데 거기까지 안 된다 라는 거죠.
닌텐도 기기만 갖고 되는 건 아니거든요. 그래서 저는 이런 기계들
을 만드는 건 기본적으로 기업들이 해야 될 겁니다. 거기 대단하
게 정부가 들어가서 무슨 연구개발해야 할 대단한 무슨 나노나 핵
융합이나 이런 과제가 있다고 생각하지 않아요. 정부 차원에서 한
다는 건 제가 볼 때 기술과 예술의 융합입니다. 기술자들이 예술
을 몰라요. 예술가들은 기술을 모릅니다. 각 다른 것을 융합해라
그러면 딴 소리 하다가 싸우고 끝나거든요. 그런데 이 나라들에서
는 이게 잘 된다 라는 거죠. 그만큼 오랫동안 이게 돼 왔는데 그 부
분들에 대해서
◎ 권재홍 / 진행  :
   어떻게 하면 되겠습니까?
◎ 진중권 / 문화평론가  :
   그러니까 그런 것들에 대한 정
부에서 거기에 지원이 필요하다 라는 겁니다. 그런 부분들에 있어
서.
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   최근에 좀 제가 개인적으로 느
끼는 경험일 수도 있고 아니면 일반적 현상일 수 있다고 생각이 되
는데 정부와 업계, 또 공공과 민간의 교류나 교감이 최근에 굉장
히 개선되고 있다는 느낌이 듭니다. 영화라든지 다른 음악분야,
CG 이런 쪽에서도 정부 역할에 대한 기대들을 상당히 요구하고 있
습니다. 그러니까 그것은 자본, 기술, 정보, 소통, 조정, 제도적인
정비, 이런 요소들을 포함한 여러 가지 측면에서 필요로 하고 있
고 또 정부차원에서도 그런 것들을 충분히 이해하고 있다고 생각
합니다. 그래서 최근에는 요새 업계 사람들과의 잦은 회동을 통해
서 업계가 고민하고 있는 부분들, 필요로 하는 부분들이 뭔가를 정
말로 귀담아 듣고 그것을 제도화, 정책에 반영하고자 하는 노력들
을 계속 하고 있습니다. 그래서 각계 분야에서 보면 정부와 공공
과 어떤 민간이 지금처럼 우호적인 협력관계를 이뤘던 적이 있는
가 라고 생각이 될 정도로 서로 소통이 좀 많이 진행되고 있다고
생각합니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   근데 가시적으로 대책이 나온
게 없으니까
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   아닙니다. 각 분야에서 그게,
저는 그렇게 안 보는 게 각 분야마다 사실 제도적으로 또는 여러
가지 현실적으로 소통이 되고 있는 부분, 또 제도가 보강하고 있
는 부분이 많다고 생각합니다. 다만 이제 이런 것들에 대해서 지속
적으로 성과를 만들어내는 것, 결과를 얻어내는 것이 어떻게 될 거
냐 라고 하는 점에서는 이제는 과제이긴 합니다만 적어도 그런 부
분들에 대해서는 서로 기술만 우위가 된다든지 어느 한 분야만 중
요하고 다른 건 무시한다든지 이런 식의 적어도 수준은 아니라는
것에 대해서는 이해를 할 필요가 있다고 생각합니다.
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   정부부문과 민간부문의 소통
에 대해서 좋은 말씀하셨는데 우리 영화로만 놓고 보면 지금 조 위
원장 말씀하신 것하고 전혀 다르게 느끼고 있습니다. 예를 들면 업
계와 영화진흥위원회와의 소통 같은 경우에 과거 영진위원회와 소
통이 잘 됐습니다. 제도적으로 보장이 됐습니다. 그게 어떤 게 있
느냐 하면 소위원회가 있어 가지고 업계전문가에 있는 사람들이
다 소위원회에 참여해가지고 업계 현안들을 정책에 반영시키기도
하고 이렇게 했는데 지금 영진위가 들어와 가지고 소위원회가 다
없어져버렸습니다.
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   지금 활동하고 있는 소위원회
들이 있습니다.
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   10개 위원회까지 있다가 위원
회가 지금 몇 개 운영되고 있습니까? 거의 없습니다. 없고,
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   너무 거시적으로 가는 것 같고
요. 저는 좋은 모델을
◎ 이준동 / 한국영화제작자협회 부회장  :
   제가 말씀드린 건 공공부문과
민간부문의 소통이 굉장히 필요하고 그 필요성에 대해서 조 위원
장께서 좋은 말씀을 하셨기 때문에 그 부분에 대해서 고려해달라
는 말씀입니다. 이건 굉장히 중요합니다. 지금. 
◎ 조희문 / 영화진흥위원장  :
   미진하다면 앞으로 더 노력들
을 하겠습니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   시간이 이제 얼마 남지 않아
서. 이제 뭐 우리가 <아바타>를 계기로 여러 가지 파장, 또 후폭풍
도 예상해봤고 또 한국영화 어떻게 될 것인가도 진단해봤는데 말
씀 안 하신 분 위주로 해서 그리고 오늘의 주제는 우리영화, 한국
영화 이렇게 하면 좋겠다 라는 제언, 우리 심영섭 교수님부터 해주
시고.
◎ 심영섭 / 영화평론가  :
   시청자 분들한테는 이런 말씀
드리고 싶습니다. 지금 여러분들이 보는 영화가 앞으로도 볼 영화
가 아닐 수 있습니다. 이게 무슨 뜻이냐 하면 3D영화가 아니라 아
마 4D영화가 나올 겁니다. 아마 뭐 후각이라든가 촉각을 자극하는
영화도 나올 수 있죠. 180도 영사가 되는 아마 영화도 나올 겁니
다. 더 나아가서 인터렉티브한 영화도 나올 겁니다. 내가 줄거리
나 캐릭터를 골라서 결말도 바꿀 수 있습니다. 영화의 미래는 무궁
무진합니다. 저는 기민하게 대처해야 된다고 생각합니다. 감독님
들한테는 이런 말씀 드리고 싶어요. 기술력을 너무나 등한시하실
필요 없습니다. 예술과 기술은 배척되는 것이 아닙니다. 제임스 캐
머런은 <터미네이터>를 만들기 이전부터도 완전히 기술에 영화
기술에 심취한 사람이었습니다. 주변 사람들이 너 감독이 왜 이렇
게 기술에 대한 관심이 많냐고 얘기했지만 아랑곳하지 않았거든
요. <반지의 제왕>도 마찬가지죠. 피터 잭슨이라는 사람은 <반지
의 제왕>이라는 스토리 라는 자산 외에 뉴질랜드 웨타사의 기술력
과 자신의 연출력을 합쳐서 반지의 제왕을 만들었고 그 덕분에 뉴
질랜드 웨타사는 세계적인 CG회사가 돼서 전 세계에 CG기술을
팔 수 있었거든요. 그런 점에서 봤을 때 저희는 제가 봤을 때 한국
의 어떤 미래의 감독들이 기술력에 대한 관심 가져야 된다고 보고
요. 정부도 어떻게 보면 감독까지 키워라, 창의적인 감독까지 키워
라, 저는 이건 너무 무리한 주문이라고 생각합니다. 하지만 적어
도 실질적인 지원은 가능하다고 봅니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   옥 이사님, 기술자 입장에서
한번 말씀해주시죠.
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   저는 이제 실제 수주를 받는
입장에서 아마 올 여름부터 이제 여름이면 항상 호러영화가 또 입
체의 특화 콘텐츠다 라는 그런 부분들이 있어서 아마 올 여름부터
한국의 실사입체영화를 여러분들이 만나시게 될 겁니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   3D로.
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   예, 그리고 저희가 예상하기
로 올해 세 작품에서 많게는 열 작품 정도가 입체가 실사영화가 제
작되지 않을까 보고 있고요.
◎ 권재홍 / 진행  :
   귀신이 튀어나오고 막 그러는
거겠네요.
◎ 옥임식 / 2I디지털 이사  :
   네, 그 중에 콘텐츠 바라보는
방향은 실제적으로 입체를 무엇으로 만들까도 있겠지만 기존에 2D
로 봤던 작품들의 리메이크도 굉장히 활성화돼 있고요. 예를 들면
<여고괴담1>의 복도신을 입체로 본다 라면 이런 부분들의 기사도
있듯이 그런 리메이크, 그 다음에 한국의 소재를 이용해서 헐리웃
감독들이 참여하시는 입체리메이크도 있고요. 그래서 아마 올해서
부터는 이제 우리 한국영화들도 나오게 되는데 이게 아까 말씀드
렸던 이게 가능한가에 대한 부분들이 저는 그러니까 작업자 입장
에서 말씀드리고 싶은데 우리나라의 기술 스태프들을 실제 감독님
들이나 영화 제작하시는 분들은 굉장히 높게 삽니다. 단지 이런 지
금 <아바타>란 영화를 통해서 이제 뭐가 좀 평가되고 있는 것 같
아서 그러는데 이제 우리나라는 지금 디지털에 대한 적응기술과
나름대로 IT기술의 응용을 이용해서 영상에 대한 프로세싱이 굉장
히 발달한 나라 중에 하나입니다. 2006년도부터 2008년도까지 디
지털 복원기술을 통해서 3년 연속 칸느에 초정이 됐어요. 복원작품
이. 그 정도로 디지털 복원기술이 발달이 돼 있고 한국영상자료는
한 5년 전부터 영화콘텐츠가 디지털화로 올 테니 필름수장고가 15
도로 떨어져야 되느니 이런 게 아니라 디지털 준비하고 있었고요.
디지털로 이제 콘텐츠가 올 테니 어떻게 아카이빙을 할 건가 준비
하고 있었고요. 그리고 이제 디지털시네마로 입체전에 디지털시네
마가 있거든요. 디지털시네마에 표준화된 첫 번째 작품이 <친절
한 금자씨>였는데 이건 필름과 디지털이 동시에 개봉된 게 아니
라 필름은 칼라로 틀고 디지털은 한 20분 동안 천천히 흑백으로 변
화되는 실험적인 걸 했거든요. 그 정도로 감독님이 빠르게 적응하
세요. 그렇기 때문에 아시아 쪽에서는 이 크루들이 굉장히 인정을
받아서 중국이나 일본 쪽에서 코웍이 많이 일어나는 상태입니다.
◎ 권재홍 / 진행  :
   알겠습니다. 말씀을 들으니까
기술적으로 자신 있다, 그런 말씀하시고 올 여름에도 좋은 작품 나
오길 기대해보겠습니다. 시간 때문에 더 좋은 말씀 들어야 되는데
여기서 줄여야 되겠습니다. 참 해답 찾기 힘든 주제였죠. 오늘 주
제가. 그런데 답을 구하기 위해서 또 여러 관점들이 충돌도 하고
또 접점도 찾은 것 같습니다. 영화 한편이 우리에게 던져준 숙제,
참 재미있기도 하고 두렵기도 합니다. 지금까지 함께 토론해주신
출연자 여러분 감사하고요. 또 시민논객 여러분도 감사드리겠습니
다. 백분토론은 저희 다음 주 목요일에 또 찾아오겠습니다. 감사합
니다.